开发幕后#

《湮灭之潮》(Tides of Annihilation)的开发商是蛇夫座工作室(Eclipse Glow Games),制作人为付坤。2025 年 11 月,付坤在《谢谢你玩我的游戏》节目的访谈中,为玩家带来了本作开发工作的幕后故事,其中关于选材思路、战斗设计理念与操作优化的分享,成为了解本作开发方向的重要窗口。本页面将梳理蛇夫座工作室的背景、制作人付坤的访谈要点与开发理念。

注意:以下内容基于公开访谈与媒体报道整理。


蛇夫座工作室#

工作室概况#

《湮灭之潮》的开发商为蛇夫座工作室,其英文名写作 Eclipse Glow Games。游民星空等媒体在资料中同时采用两个称呼。蛇夫座工作室由制作人付坤参与联合创立,付坤同时也是《湮灭之潮》的制作人。

工作室定位#

蛇夫座工作室选择以国产团队的身份,制作一款取材自国外题材的单机动作游戏,这在近两年的国产单机热潮中显得颇为特别。工作室以《湮灭之潮》作为旗舰项目,瞄准的是国产单机向 3A 水准冲击的方向。

国产团队做国外题材#

蛇夫座工作室「国产团队做国外题材」的定位,在立项之初就引发了广泛讨论。制作人付坤对此作出了系统回应,核心观点是:无论什么题材,只要是中国人讲的就是中国故事,团队是用中国人的想法来诠释了一个末日危机的内容。


制作人付坤#

人物背景#

付坤是蛇夫座工作室联合创始人、《湮灭之潮》制作人。他在《谢谢你玩我的游戏》节目的访谈中,向玩家介绍了本作的开发幕后故事。这段访谈通过官方抖音账号发布,随后被多家媒体转载。

关键观点#

观点 核心内容
选材思路 为设计「主角带同伴作战」的系统而选择亚瑟王题材
题材立场 只要是中国人讲的就是中国故事
战斗理念 用简单操作打出好看的连招
操作承诺 逐步大规模优化键鼠操作

选材思路:为何选择亚瑟王传说#

从系统反推题材#

关于为何选择亚瑟王传说而非国产题材作为故事背景,付坤的解释颇具启发性。他指出,团队想设计一个「主角带着一群同伴来跟敌人作战」的战斗系统:

「我们不想设计成 MMO 或者联机游戏,更倾向于电脑操控的或是玩家直接指挥的同伴。这样一层一层地想下来,主角可能更像是一群骑士的指挥者,『骑士之王』亚瑟王。所以最终我们才选择了这个来自英国的题材。」

这段话揭示了《湮灭之潮》立项的核心逻辑:世界观的选择服务于战斗系统的设计。正因为要做「主角指挥同伴」的战斗系统,才顺理成章地选择了「骑士之王亚瑟王」这个天然适配的题材。

设计与题材的匹配#

亚瑟王传说中「亚瑟王统领圆桌骑士」的设定,与「主角统领圆桌骑士作战」的战斗系统形成了天然匹配。这一选材思路保证了世界观与玩法的高度统一——主角格雯德琳统领圆桌骑士的设定,正是「骑士之王」理念的体现。


题材立场:中国故事与国外题材#

回应质疑#

针对「国产游戏抛开这么多中国故事不谈,反而去讲国外的故事」的质疑,付坤回应称:

「我觉得说得挺好的,因为大家肯定就会想做中国自己的故事和中国文化内容。不过我觉得无论是什么题材,只要是中国人讲得就是中国故事,我们都是用中国人的想法来诠释了一个末日危机的内容。」

花木兰的类比#

付坤用迪士尼的《花木兰》动画电影举例:「我们作为不同地区的人,对于这个故事的理解和想法以及审美都会有很大的差异。」他借此说明,即便使用相同的题材,不同文化背景的创作者也会呈现出截然不同的表达。

立场评价#

付坤的回应将「题材」与「讲述者」区分开来,主张中国创作者同样可以讲好国外题材,并以其中国式的思考与审美赋予故事独特气质。这一立场在社区中获得了部分认同,也引发了持续讨论。


战斗设计理念#

用简单操作打出好看的连招#

付坤多次强调《湮灭之潮》的战斗设计理念:「我们的理念其实就是用简单的操作打出更好看的连招。我们会尽可能地去辅助玩家,而不是要求玩家必须要做到哪一点。」

这一理念直接决定了本作战斗系统的走向——通过骑士系统把复杂的连段指令拆分成更容易理解的功能模块,降低 ACT 的学习门槛。

连招可复现#

付坤还表示,目前已公布的实机演示中主角所打出的连招,玩家在亲自操作时都可以轻松复现,并且手柄和键鼠玩家都可以获得优质体验。这体现了开发组对「玩家能实际打出演示连招」这一目标的重视。

操作优化的承诺#

付坤承诺,团队接下来会逐步对键鼠操作进行大规模优化,确保键鼠玩家也能打出足够精彩的连招。考虑到动作游戏传统上更重视手柄操作,这一承诺体现了开发组对 PC 玩家体验的重视。


开发理念总结#

服务型辅助的设计哲学#

综合付坤的访谈,《湮灭之潮》的开发理念可以概括为「辅助玩家而非要求玩家」:

理念 落地体现
辅助玩家 用骑士系统降低连段门槛
可复现 演示中的连招玩家能实际打出
平台公平 手柄与键鼠玩家都有优质体验
持续优化 逐步大规模优化键鼠操作

世界观服务玩法#

《湮灭之潮》的立项思路是「先定战斗系统,再反推世界观」——先确定要做「主角带同伴作战」的系统,再选择天然适配的亚瑟王题材。这种「玩法优先、题材适配」的立项方式,保证了玩法与世界观的高度统一。

国产 3A 的野心#

蛇夫座工作室以国产团队的身份,用虚幻5引擎制作面向 PC、PS5、Xbox 三平台的单机动作游戏,展现了对国产 3A 的追求。虽然本作尚在开发中、发售日未定,但其技术规格、画面表现与话题度,已经让外界对其抱以国产单机代表作之一的期待。


开发时间线中的关键节点#

时间 开发相关事件
立项期 确定「主角带同伴作战」系统,选择亚瑟王题材
2025 年 2 月 首个预告与实机演示公布
2025 年 11 月 新实机预告发布,播放量突破百万
2025 年 11 月 付坤《谢谢你玩我的游戏》访谈发布
2026 年 8 月 首次大型线下试玩

开发幕后的看点#

团队的沟通风格#

从付坤在访谈中的表现来看,蛇夫座工作室对外沟通较为坦诚。面对选材质疑,付坤没有回避,而是用逻辑清晰的回应解释团队的思路。这种沟通风格有助于缓解玩家疑虑。

理念与实装的差距#

开发理念能否在正式版中完全落地,是值得观察的重点。「用简单操作打出好看的连招」在试玩中已得到验证,但战斗上限、键鼠优化程度、文戏质量等,都还有待正式版检验。

对玩家的启发#

了解开发幕后,有助于玩家理解《湮灭之潮》设计决策背后的逻辑。例如「骑士之王统领圆桌骑士」的世界观,其实源于「主角指挥同伴战斗」的系统设计。这种「玩法驱动」的开发思路,是理解本作设计方向的钥匙。


访谈金句摘录#

以下是付坤在《谢谢你玩我的游戏》访谈中的核心表述摘录:

主题 原文摘录
选材思路 「主角可能更像是一群骑士的指挥者,『骑士之王』亚瑟王。」
题材立场 「无论是什么题材,只要是中国人讲的就是中国故事。」
文化差异 「我们作为不同地区的人,对于这个故事的理解和想法以及审美都会有很大的差异。」
战斗理念 「用简单的操作打出更好看的连招。」
辅助原则 「我们会尽可能地去辅助玩家,而不是要求玩家必须要做到哪一点。」

这些表述集中体现了《湮灭之潮》的设计哲学与制作组的思考方式。


开发问答汇总#

制作组如何看待「国产做国外题材」?#

付坤认为,只要是中国人讲的就是中国故事,团队用中国人的想法诠释了末日危机的内容,并以《花木兰》说明不同地区对同一故事理解与审美的差异。

为什么战斗系统采用骑士系统?#

因为要设计「主角带同伴作战」的系统,主角更像「骑士之王」亚瑟王,因此选择了亚瑟王题材,也催生了骑士系统。

会不会优化键鼠操作?#

会。付坤承诺团队会逐步对键鼠操作进行大规模优化,确保键鼠玩家也能打出精彩的连招。

演示的连招玩家能打出来吗?#

能。付坤表示演示中的连招玩家在亲自操作时都可以轻松复现。


对玩家的启发#

了解《湮灭之潮》的开发幕后,对玩家理解这款游戏具有重要意义:

启发点 说明
理解设计逻辑 知道世界观为何服务玩法
预期管理 了解制作组的辅助玩家理念
判断开发方向 从访谈观察开发重点
理性看待争议 理解选材等争议的来龙去脉

理解开发幕后,能让玩家以更理性的视角看待《湮灭之潮》的设计决策与舆论争议。


相关链接#


内容最后验证于 2026-07