农业与制造#
种植在游戏里的位置#
种植是本作经济循环的核心之一:买种、耕种、浇水、收获,再把收成直接出售或加工增值。它与采矿、钓鱼、采集、社交共同构成每天的时间分配,而农场收入决定了工具升级、建筑扩建与探索推进的节奏。
四季轮作机制#
游戏内一年分为春、夏、秋、冬四季,每季有各自的作物池:
- 当季限制:作物只能在对应的季节种植与生长,季节一旦更替,露地上未收获的非跨季作物会枯萎——换季前留够生长天数是种植规划的第一原则。
- 冬季例外:冬季露地无法种植常规作物,这段时间通常转向采矿、钓鱼、社交与农场重建。
- 跨季作物:少数作物可以跨越两个季节生长,具体名单以游戏内种子店说明为准。
各季作物的价格、生长天数与产量,本站未逐一核实,因此不提供完整作物价格表——请以游戏内种子店的售价与作物说明为准。下文仅给出一条经核实的示例数据。
换季规划可以归纳为一道倒排题:从当季最后一天往回减去生长天数,就是该作物最晚的播种日;续收型作物还要把每一轮续收间隔一并计入,确保最后一轮果实赶在换季前落袋。播种日、首熟日、各轮续收日三者一旦排进日程,整个季度的农田安排就有了骨架——这套倒排思路同样适用于下文的种植流程表与蓝莓示例。
种植流程分解#
| 步骤 | 操作 | 要点 |
|---|---|---|
| 1. 购买种子 | 到镇上种子店选购当季种子 | 每季作物池不同,注意换季时间 |
| 2. 整地 | 用锄头开垦种植格 | 先规划洒水覆盖再开垦,避免返工 |
| 3. 播种 | 把种子种入耕地 | 播种当天即可浇水 |
| 4. 浇水 | 每天给作物浇水 | 未浇水的作物当天不生长;洒水设施可以自动化这一步 |
| 5. 生长 | 等待成熟 | 生长天数逐作物不同,以种子说明为准 |
| 6. 收获 | 成熟后采摘 | 续收型作物收获后植株保留 |
| 7. 复种 / 加工 | 补种或送入加工设备 | 多次收获型作物持续产出到季末 |
已核实的作物数据示例#
| 作物 | 季节 | 种子价 | 果实售价 | 单株产量 | 成熟天数 | 续收 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 蓝莓 | 夏季 | 80g | 50g/个 | 一株一次收 3 个 | 13 天 | 每 4 天续收 |
蓝莓是多次收获型作物的代表:种下 13 天后首次成熟,此后每 4 天再次结果,单株每轮产出 3 个果实——按单轮 3 个 × 50g 计,单株每轮的果实价值为 150g,且一直续收到季末。这就是续收型作物的结构特点:首熟慢、后续每数日一轮、单季累计产出远高于单次收获型作物。
蓝莓示例的经济账拆解#
只动用上表已核实的四个数(种子 80g、果实 50g/个、单株一轮 3 个、每 4 天续收一轮),就能把蓝莓的收益结构拆成三笔账:
| 项目 | 算式 | 结果 |
|---|---|---|
| 单轮果实价值 | 3 个 × 50g | 150g |
| 首轮净回报 | 150g − 80g 种子 | 首熟当轮即覆盖种子成本,净回 70g |
| 后续每轮净增 | 无需再投入种子 | 每轮续收直接 +150g |
由此得出两条规划结论:其一,蓝莓的回本压力全部集中在首轮——首轮收获落地后,剩余轮次都是零投入的净产出;其二,在季内日历允许的前提下,播种每提前一个续收间隔(4 天),就多出一轮 150g 的产出窗口,早播 4 天与晚播 4 天的单季差距就是一整轮果实。这也解释了为什么多次收获型作物的规划建议首熟越早越好(见下文类型对比表)。
农场地图:8 种选择#
农场地图决定整局游戏的地形与布局风格,游戏目前共有 8 种:
| 农场地图 | 备注 |
|---|---|
| 标准农场 | 经典默认选项 |
| 河畔农场 | — |
| 森林农场 | — |
| 山顶农场 | — |
| 荒野农场 | — |
| 四角农场 | — |
| 海滩农场 | 随 1.5 更新加入 |
| 草甸农场(Meadowlands,又译草原农场) | 随 1.6 更新加入 |
各地图的可耕面积与特色机制以游戏内选择界面与社区维基为准。地图一经选定无法更改;追求最大种植自由度的玩家通常从标准农场开始。
从版本时间线看,这份名单是随大版本逐步扩起来的:海滩农场随 1.5 更新加入;草甸农场随 1.6 更新加入——1.6 于 2024-03-19 在 PC 端上线,恰逢本作 PC 发售日(2016-02-26)的八周年当天,是近年规模最大的内容版本。
再往后看,农场名单还会继续变长:开发商 ConcernedApe 已于 2025 年 8 月 30 日官方宣布 1.7 更新确认开发中,并确认将按系列传统新增一种农场类型;截至 2026-10-08,该版本尚未发布,也没有公布任何发布日期。1.7 的官方确认情报汇总见1.7 版本动向。
单次收获与多次收获#
| 类型 | 特点 | 规划建议 |
|---|---|---|
| 单次收获型 | 收获后植株消失,种一次收一次 | 按生长天数倒排播种日,确保季末前能收 |
| 多次收获型 | 首熟后每隔数日再结果 | 首熟越早越好,续收轮次决定总产出 |
| 跨季型 | 可跨两个季节生长 | 减少换季清田的损耗,具体名单以游戏内为准 |
从收成到加工:增值路线#
收获物可以直接出售,也可以经加工设备转化为更高价值的制品(酿酒、腌制、乳制品加工等方向)。加工设备的种类、解锁条件与产出数值本站未逐项核实,此处只给出方向性结论:加工是中后期收入的主要放大器——优先为产量最大、单价较高的原料配置加工产能;具体哪种作物配哪种设备最划算,请以游戏内数值自行核算。设备本身的制造材料与解锁路径,另见制造指南。
农田布局的操作建议#
- 以浇水自动化为骨架:先确定洒水设施覆盖的区块,再围绕它排布作物,避免手工浇水成为体力瓶颈。
- 为续收作物留通道:多次收获型作物会持续占田,规划时留出收获走道。
- 设备区与田区分开:加工设备集中摆放,缩短收获后入库加工的动线。
- 每季末预留空田:换季前清田、松土、备肥,新一季第一天就能种满。
- 果树单独规划:果树是多年生投入,定植位置要按成年冠幅预留空间。
冬季与非常规种植#
冬季露地不能种常规作物,但种植体系并不在冬天完全停摆:室内种植设施与后期解锁的海外岛屿区域(姜岛,Ginger Island)可以跨季节生产。相关设施的解锁路径与产能数值,本站未逐项核实,此处不作展开;两者各自的解锁要求与种植方案,详见温室与姜岛专页。
常见问答#
| # | 问题 | 答案 |
|---|---|---|
| 1 | 农场地图共有几种? | 8 种:标准、河畔、森林、山顶、荒野、四角、海滩(1.5 加入)、草甸(1.6 加入) |
| 2 | 换季时作物会怎样? | 露地上非跨季的未收作物会随季节更替枯萎,换季前留够生长天数 |
| 3 | 有没有全作物价格表? | 本站未核实逐项数值,不提供完整价格表;以游戏内种子店与作物说明为准 |
| 4 | 蓝莓值得种吗? | 从已核实数据看:种子 80g、果实 50g/个、单株一次 3 个、13 天成熟、每 4 天续收,是多次收获型的代表作物 |
| 5 | 冬天能种什么? | 冬季露地不能种常规作物;跨季与室内种植方案以游戏内机制为准 |
| 6 | 1.6 新增了什么农场? | 草甸农场(Meadowlands),1.6 大版本加入的第 8 种农场地图 |
| 7 | 加工设备有哪些、什么数值? | 设备种类与数值本站未逐项核实,以游戏内制造菜单为准 |
| 8 | 1.7 会有新农场地图吗? | 官方已确认 1.7 按系列传统新增一种农场类型(2025-08-30 官宣开发中);截至 2026-10-08 未发布、无发布日期,详见1.7 版本动向 |