《塞尔达传说:旷野之息》口碑与销量:九十七分、四十分满分与销量口径#

本页把口碑与销量按「口径」分开写:评分有评分的账,获奖有获奖的账,销量按截止时点各算各的。本作被引用得多,最容易出错的地方不是记错数字,而是把不同时点的数字混用或相加,最后得出一个哪儿都对不上的结果。

已核实的评分与获奖包括:汇总均分中的 96 分与 97 分、《Fami通》给出的 40 分满分(系列第 4 次),以及 2017 年与 2018 年拿下的四项年度游戏奖。这些数字各自带来源和时点,照抄即可,不需要再加工。

销量只引用带明确时点的两条:截至 2017 年 3 月 31 日的首月口径,与截至 2025 年 5 月 8 日的累计口径。其余资料只作「不同截止时点的口径差异」提及,不混用、不相加;把口径说清,正是本页的重点。

《塞尔达传说:旷野之息》

媒体评分:九十七分与四十分满分#

知名游戏评分汇总网站统计的本作均分,按平台分开:Wii U 版汇总 13 篇评测,均分 96 分(满分 100 分);Switch 版汇总 109 篇评测,均分 97 分(满分 100 分)。《Fami通》则给出 40 分满分(40/40),是《塞尔达传说》系列第 4 次拿到该媒体的满分。

平台 汇总评测篇数 均分 满分
Wii U 版 13 篇 96 分 100 分
Switch 版 109 篇 97 分 100 分
媒体 评价 系列意义
《Fami通》 40 分满分(40/40) 系列第 4 次满分

对读者最实际的一点是:97 分对应的是 Switch 版的 109 篇评测,96 分对应的是 Wii U 版的 13 篇评测,两个数字的平台与样本量都不同,不能互换,更没有「合并成一个均分」的说法。

常见误区是把 97 分当成本作在两个平台上的统一分数,或把 40 分满分当成百分制里的 40 分。前者是平台口径不同,后者是评分制不同,两处都要按表里的满分列去读。

与栏目其它系统的联动在于:评分属于发售后的外部评价,和四神兽、神庙、克洛格种子这些玩法口径互不换算;开荒路线页的流程不因评分高低而改变。

获奖记录:四项年度游戏奖#

除评分外,本作还拿下四项年度游戏类奖项:2017 年的游戏大奖年度游戏、同年的金摇杆奖年度最佳游戏,以及 2018 年的互动艺术与科学学会年度游戏、游戏开发者大会年度游戏。下表按年份把机构与获奖名目对齐。

奖项 年份 获奖名目 归类
游戏大奖 2017 年 年度游戏 年度游戏奖
金摇杆奖 2017 年 年度最佳游戏 年度游戏奖
互动艺术与科学学会年度游戏奖 2018 年 年度游戏 年度游戏奖
游戏开发者大会年度游戏奖 2018 年 年度游戏 年度游戏奖

对读者的影响是:引用获奖时要连年份一起写,2017 年与 2018 年各两项,别把 2018 年的两项挪到发售当年,也别把「年度最佳游戏」和「年度游戏」当成同一条记录重复计数。

常见误区是把机构名反复写成英文缩写,或把四项奖缩成「拿过年度游戏」一句带过。按本栏目的中文口径,机构名首次出现用中文,年份与名目照表列清,才算可核对。

与栏目其它系统的联动在于:获奖记录对应的是发售后两年的评选,和 2017 年 3 月 3 日的发售日、2018 年 2 月 1 日的中文更新属于不同时间线;版本沿革页管日期,本页管荣誉。

首月销量:截至 2017 年 3 月 31 日的财报口径#

按任天堂财报口径,发售首月截至 2017 年 3 月 31 日:Switch 版全球 276 万份、Wii U 版 108 万份;同一时点 Switch 主机销量为 274 万台。日本首周双平台合计约 22 万份,其中 Switch 约 18.6 万份、Wii U 约 4.4 万份。

口径项 数值 时点与范围
Switch 版销量 276 万份 全球,截至 2017 年 3 月 31 日
Wii U 版销量 108 万份 全球,截至 2017 年 3 月 31 日
Switch 主机销量 274 万台 同期主机销量
日本首周双平台合计 约 22 万份 日本首周
其中 Switch 版 约 18.6 万份 日本首周
其中 Wii U 版 约 4.4 万份 日本首周

对读者的实际影响是:这一整张表只属于「首月」这一个时点。Switch 版 276 万份与主机 274 万台是同期并列的两条,可以对照着看首发护航的绑定程度,但它们都不是累计值。

常见误区有两个,都要避开:一是把日本首周约 22 万份加到全球首月的 276 万与 108 万之上,其实首周数字是首月口径里的一部分,相加会重复;二是把 274 万台主机销量当成游戏销量,两者单位不同。

与栏目其它系统的联动在于:首月口径解释了本作与新一代主机同日首发的关系,版本沿革页的 2017 年 3 月 3 日正是这一条数字的起点,两页对发售日必须一致。

累计销量:截至 2025 年 5 月 8 日的口径#

另一条带明确时点的是累计口径:截至 2025 年 5 月 8 日,Switch 版全球累计 3281 万份、Wii U 版 170 万份,本作由此成为《塞尔达传说》系列销量最高的作品。

口径项 数值 时点与范围
Switch 版累计销量 3281 万份 全球,截至 2025 年 5 月 8 日
Wii U 版累计销量 170 万份 全球,截至 2025 年 5 月 8 日
系列地位 销量最高 该时点口径下的系列比较

对读者的实际影响是:3281 万与 170 万是同一时点、两个平台的并列累计值,引用时按平台分别写,不要算成一个「合计总数」去和别处的数字比。系列销量最高这一结论,也只在该时点口径下成立。

常见误区是把这一条与首月口径相减,当作「中间几年卖了多少」;两者是不同截止时点的存量快照,直接相减得出的并不是经过核实的区间销量。另一处误区是把「系列销量最高」说成所有平台所有时点的永恒定论。

与栏目其它系统的联动在于:销量是外部统计,不进入游戏内完成度计数器。四神兽、全部可发现地名、全部神庙与全部九百个克洛格种子,才是那个百分比的统计对象,两者别混为一谈。

口径差异:为什么不能混用或相加#

事实卡的未核实清单里还提到其它资料给出的销量数字,各自带不同的截止时点,例如 2021 年 6 月 30 日、2023 年 2 月等。这些属于不同截止时点的口径差异,本页只提及时点差异,不引用其具体数值,也不与财报两条口径混用或相加。

口径来源 截止时点 本页处理
任天堂财报 2017 年 3 月 31 日 照写首月数字
任天堂财报 2025 年 5 月 8 日 照写累计数字
其它百科资料 2021 年 6 月 30 日等 只作差异提及,不引用具体值
其它百科资料 2023 年 2 月等 只作差异提及,不与前两条相加

对读者的实际影响很直接:写攻略或做资料卡时,一段里只放一个截止时点的口径。想说「卖了多少」,先问是首月还是累计、是全球还是日本首周,再回表里取数,就不会串账。

常见误区是把几条不同时点的数字拼成一句「累计超过多少」,或把不同平台的数字相加去凑一个更大值。按已核实口径,禁止混用、禁止相加,只能并列陈述并标明各自时点。

边界也在这里说清:凡本卡未取到可核实来源、或只属单一资料且无明确时点的数字,本页一律不写具体值,改为「不同截止时点的口径差异」这样的定性描述,以官方资料为准。

口径速查:哪个问题引哪一条#

把前面几张表收成一张速查表:写本栏目的其它页面、或回答读者提问时,按「要回答什么」找对应口径,能挡掉大半误引。

要回答的问题 应引用 禁止的做法
首发卖得怎样 2017 年 3 月 31 日首月口径 别把累计口径填进来
到某个时点累计多少 2025 年 5 月 8 日累计口径 别与首月数字相加
媒体口碑如何 96 分、97 分与 40 分满分 别把评分写成销量
拿过哪些奖 四项年度游戏奖及年份 别改奖项年份或合并计数
游戏内完成度多少 完成度计数器页的口径 别把销量或评分混进来

对读者最实用的一条是:评分、获奖、销量、完成度是四本互不相干的账。看到「九十七分」「四十分满分」「三千多万份」同时出现,先分清楚各属哪本账,再决定能不能放在同一句话里。

常见误区是拿销量数字去论证玩法优劣,或拿评分去推算销量。本页只做口径核对,不做因果推断;四神兽、希卡之石四符文、120 座神庙这些玩法事实,另有对应子页负责。

收尾再点一次重点:本页所有可引用数字都带着来源与截止时点,其余资料只作「不同截止时点的口径差异」提及。把口径说清,比多抄一个数字更有用。


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内容最后验证于 2026-11-12