基地建造#
1.1 与 1.2 两次更新都动了建造系统,其中 1.2 的改动最实用:放置界面加了对齐参考线,多人客户端处理移动模式的方式也被重写。对玩家来说,这意味着建造这件事变顺手了。
一、基地是干什么用的#
不要把基地当「房子」,把它当补给站。
| 功能 | 说明 |
|---|---|
| 补给 | 氧气、食物、医疗的恢复点 |
| 存储 | 材料与装备的中转仓库 |
| 供电 | 为反应堆、处理器等设施供能 |
| 载具 | 停靠与维护潜水器 |
| 重生 | 生物床决定你被重新打印的位置 |
最后一条最容易被忽略:你的重生点由生物床决定。基地选址,某种意义上就是选择自己在哪复活。
二、选址判据#
| 判据 | 说明 |
|---|---|
| 深度浅 | 便于反复上下,氧气压力小 |
| 邻近残骸 | 建材与配方碎片来源近 |
| 地形开阔 | 后续扩建不被岩石卡住 |
| 靠近路线 | 通往后续区域的必经之地 |
| 远离威胁 | 别把家建在利维坦巡逻带上 |
一个反复被验证的教训:基地不是越深越好。超出当前装备承压范围的基地,维护成本会超过收益。
三、供电#
| 方案 | 适用 | 注意 |
|---|---|---|
| 太阳能板 | 浅层、光照好 | 长期运行后曾出现停止供电的问题,已在 1.2 修复 |
| 水力涡轮 | 有水流的位置 | 同上,1.2 修复了长时间跑动后停摆的情况 |
| 生物反应堆 | 有稳定有机物来源 | 需要持续投料 |
判据:供电冗余比峰值功率重要。多放一块板,比精确计算消耗更省心。
四、模块化建造与放置#
1.1 与 1.2 让建造体验有实质提升:
| 变化 | 影响 |
|---|---|
| 放置对齐参考线 | 更容易拼出规整结构 |
| 尺寸吸附 | 可完整拆解房间 |
| 遮挡物清单 | 物体挡住建造时,会列出是哪些东西 |
| 拆除上限提高 | 一次能拆更大范围 |
| 多人移动模式优化 | 联机协作建家更顺 |
注意一条限制:基地不能建在巨颚内部。
五、必要设施#
| 设施 | 作用 |
|---|---|
| 反应堆 / 处理器 | 材料加工 |
| 储物箱 | 仓储;新增的储物类型不参与附近合成判定,适合当纯仓库 |
| 载具码头 | 停靠与维护载具 |
| 月亮池 | 载具制造与停靠,需要足够空间 |
| 蝌蚪号码头 | 蝌蚪号的专用停靠点 |
| 生物床 | 重生点 |
| 垃圾桶 | 1.2 起真正可用:投入的物品在 5 秒后逐个销毁 |
储物分类的那条改动很实用:如果你在合成站旁边堆了大量材料,容易出现「配方判定被杂物干扰」的情况。把纯仓储与合成区分开,能省掉很多困惑。
六、扩建节奏#
| 阶段 | 建什么 |
|---|---|
| 第一座 | 一个房间 + 电源 + 储物 + 生物床 |
| 第二座 | 移到靠近下一区域的位置,作为前进基地 |
| 第三座 | 靠近遗迹群,支撑长期深层作业 |
三种基地的定位完全不同:第一座是家,第二座是跳板,第三座是工地。
七、联机建家的分工#
| 角色 | 职责 |
|---|---|
| 建造者 | 主导模块布局与布线 |
| 采集者 | 供应建材 |
| 警戒者 | 观察周边威胁 |
| 探索者 | 前往新区域踩点 |
判据:联机时先定布局再动手。多人同时开建又不沟通,很容易造出一堆互相阻挡的结构。
八、建造顺序的推荐模板#
- 先放房间主体与电源。
- 再放储物与生物床。
- 最后接载具停靠设施。
理由:前三步决定基地可用,第四步决定基地好用。先可用,再优化。
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