スキルシステムとスキルツリー#
ラストエポックで最も評価が高い設計は、各アクティブスキルが独立したスキルツリーを備える点だ。つまりあなたは「大量のスキルからいくつか選んで使う」のではなく、「選んだスキルを自分の欲しい形に改造する」側に立つ。
スキルの入手方法#
アクティブスキルはキャラクターレベル上げに伴って新スキルが次々出てくる。前期にいくつかの方向を試す価値があるのはこのためだ。
| 段階 | だいたい起きること |
|---|---|
| 開始 | 基礎職業が少量のスキルを備えている |
| 前期から中期 | レベル上昇で新スキルが継続的に解禁 |
| 専精選択後 | その分岐専用のスキルとノードが解禁 |
| レベル上げ中 | スキルツリーのポイント上限がキャラクターレベルにつれて増加 |
特に注意したいのは一部スキルが専精専属である点。専精を決めた後に使えるスキル構成は他の分岐と異なる。専精の選択がビルドに直接効いてくるのはここだ。
スキルツリーの動き方#
各スキルには個別のスキルツリーがあり、专属ポイントを投入するとスキルの挙動を変えられる。ダメージを上げるだけではない。
| ノード種別 | 働き |
|---|---|
| 数値ノード | ダメージ、範囲、持続時間などを直接引き上げる |
| 形態ノード | スキルの挙動を別種へ書き換える。例として近接を遠隔に |
| トリガーノード | 特定条件で自動発動させる、あるいは連動させる |
| 変換ノード | スキルのダメージタイプを変える。例として炎を氷に、物理をヴォイドに |
形態ノードと変換ノードがビルドの深みの源泉だ。同じスキルでも振るノードが違えば、まったく別物の二つのスキルになりうる。
ポイントの割り振り#
スキルツリーのポイント上限はキャラクターレベルと関連するので、序盤は入れ切れないのが普通。実務上の提言は三つ。
- まず主力スキルを決め、それからノードの針路を決める。針路同士は排他的なことが多く、途中で方向を変えるとポイントを無駄にする。
- 形態系とトリガー系を優先して取る。数値ノードは装備で補えるが、形態は後から変えられない。
- 平均配分はやめる。一〜二スキルに集中育成したほうが、ポイントを四五に薄く塗るより見返りが大きい。
スキルのリセット#
スキルポイントはいつでもゴールドでリセットできる。これは二つのことを意味する。
| 状況 | 推奨される動き |
|---|---|
| 新しい針路を試したい | リセットして直接試す。コストは低い |
| 主力スキルを乗り換えたい | 可能。ただし装備と受動も追随して調整する必要がある |
| 専精を誤った | リセットでは解決しない。キャラクターを作り直すだけ |
スキルのリセットと受動のリセットは別々独立完成する操作で、どちらも専精には影響しない。この区別は重要だ。新米は「専精」と「スキル」を取り違え、専精を誤ってもやり直せると思いがちだからだ。
主力スキルの選び方の物差し#
主力を選ぶときは、次の四つの質問で一度絞るとよい。
| 質問 | なぜ効くか |
|---|---|
| ダメージタイプは何か | どのダメージ系のアフィックスと耐性貫通を盛るかが決まる |
| 手動発動かトリガー頼みか | 操作負担と手触りが決まる |
| どの武器を要するか | 装備スロットの選択範囲が決まる |
| ツリーに形態ノードがあるか | 形態系のノードがあるスキルは拡張の幅がはっきり大きい |
スキル同士の相乗#
ラストエポックのビルドは「単一スキルだけで回す」例は少なく、多くは「主力プラス補助」の形をとる。よくある相乗の形は三系統。
- バフ型の相乗: 補助がバフまたはデバフを載せて主力の火力を持ち上げる
- トリガー型の相乗: あるスキルの動作が別のスキルの発動を呼び込む
- 召喚型の相乗: 本体のスキルと召喚物が一部のアフィックス見返りを共有する
この三系統を理解しておけば、どんなスキル一覧を見ても、どの方向へ組み合わせられるか判断できる。
よくある質問#
| 質問 | 回答 |
|---|---|
| スキルポイントは洗い直せるか | できる。ゴールドでいつでもリセット |
| 専精は乗り換えられるか | できない。専精はそのキャラクターに恒久 |
| スキルはドロップ品か | 違う。レベルと専精に伴って解禁される |
| 全スキルに振る価値があるか | ない。主力を一〜二に集中させれば足りる |
| 序盤に入れ切れないがどうするか | 正常。ポイント上限はレベルに紐づく |
一言でまとめると#
スキルシステムの自由度は「数」ではなく「改造」から来る。ポイントを一〜二の主力に集中させ、形態とトリガーノードを優先し、数値は装備に担わせる。この順序は大半のビルドで成立する。
スキルと装備の噛み合わせ#
スキルツリーはスキルをどんな形に仕立てられるかを決め、装備はそれをどれだけ強くできるかを決める。噛み合わせの層は三つ。
| 層 | 噛み合わせ方 |
|---|---|
| ダメージタイプ | ツリーの変換ノードがダメージタイプを決める。装備は必ず一致させる |
| トリガー条件 | ツリーのトリガーノードは、装備が対応する状態を載せて初めて動くことが多い |
| リソース消費 | 消費が大きいスキルは魔力回復系のアフィックスを必ず添える |
順序を逆にしてはいけない。先にツリーの針路を決め、その針路に沿って装備を選ぶ。逆だと典型的には「装備は良いのにスキルが使えない」着地になる。
スキルの適用範囲を見る目#
あるスキルを主力にする価値があるかは「適用範囲」という角度で測れる。
| 状況 | 判断 |
|---|---|
| 敵の実際の密集の仕方に当たる | 主力の掃討向き |
| 単体限定だがダメージが突出している | ボス戦の主力向き |
| 発動まで長い布石が必要 | 補助、または爆発ウィンドウ向き |
| 特定のトリガー条件に依存 | まずトリガーの安定性を解決する必要がある |
大半のビルドは「主力一個プラス補助一〜二」の組み合わせを選ぶ。全スキルを出力に仕立てるのは普通ではない。
リセット前に確かめること#
スキルをリセットする前に、次の三点を確かめておくと、やり直しの往復を減らせる。
| 確認項目 | 理由 |
|---|---|
| 新しい針路は装備と一致するか | ダメージタイプが不一致だと装備が無駄になる |
| 受動を追随して変える必要があるか | 一部の受動は特定機構にしか効かない |
| リソースが足りるか | スキルを替えたら魔力消費の構造が変わる |