クラス体系と15専門クラス#
ラストエポックのクラス構造は五つの基礎クラスで、各クラスは「時の果て」到達後に一つの専門クラス方向を選べる。合計15専門クラス。専門クラスはコア受動の方向、使えるスキルツリーノードの一部、エンドゲームでのプレイの位置づけを決定する。
最初に書いておくことが一つある。専門クラスは一度選ぶとそのキャラクターに恒久で、変更できない。一方でスキルポイントと受動ポイントはいつでもゴールドでリセットできる。この非対称が、「専門クラスを誤る代償」は「スキルを誤る」よりはるかに大きいと決めている。
五つの基礎クラスと十五専門クラスの一覧#
| 基礎クラス | 主属性 | 三つの専門クラス | 一言での違い |
|---|---|---|---|
| ガーディアン | 筋力 | パラディン、ヴォイドナイト、フォージガード | 神聖支援、ヴォイド爆発、鍛造召喚 |
| マージ | 知性 | ソーサラー、スペルブレード、ルーンマスター | 純元素詠唱、近接魔法、ルーン配置 |
| バーバリアン | 筋力 | ビーストマスター、シャーマン、ドルイド | 獣の召喚、トーテム元素、変身近接 |
| レンジャー | 敏捷 | ブレイドダンサー、マークスマン、ファルコナー | 影の近接、遠隔クリティカル、鷹の連動 |
| プリースト | 知性 | ネクロマンサー、リッチ、アルカニスト | 亡霊の軍勢、不死の化身、呪い魔法 |
ガーディアン#
重鎧の近接クラス。前に立ってダメージを引き受けるのを得意とする。三つの専門クラスはまったく違う三つの路線に対応する。
| 専門クラス | コア機構 | プレイの方向 |
|---|---|---|
| パラディン | オーラとブロック、神聖ダメージ | ブロック率を主に盛り、オーラで味方を支援する。攻守兼備 |
| ヴォイドナイト | ヴォイドダメージとスキルの多重展開 | 高機動の爆発近接。上限は高いが装備を大きく必要とする |
| フォージガード | 武器と鎧の召喚を連動させた戦闘 | 召喚寄りの近接。懐が深く、序盤の立ち上げ向き |
ガーディアンのよくある相談は「防御属性をどう配るか」。ブロック率、護甲、ライフの三者で均衡を取る必要があり、一つだけに寄せると高難度タイムラインでははっきり苦しくなる。
マージ#
遠隔詠唱クラス。爆発力は高いが耐久性は弱く、移動と位移スキルでダメージを躱す必要がある。
| 専門クラス | コア機構 | プレイの方向 |
|---|---|---|
| ソーサラー | 炎・氷・雷の三系元素爆発 | 広範囲の掃討。後期の火力天井が高い |
| スペルブレード | 近接魔法と武器へのエンチャント | 密着して出力する。トリガー系魔法でダメージを叩き出す |
| ルーンマスター | ルーンの蓄積と解放の配置機構 | 操作の上限が最も高い。ルーンのサイクルに習熟が必要 |
マージが序盤に最も解決したいのは「耐性とシールドをどう補うか」。重鎧を着られないため、たいていシールドと位移で生存のウィンドウを取り替える。
バーバリアン#
自然と共生する筋力クラス。獣を召喚し、トーテムを配置し、強力な生物へ変身できる。
| 専門クラス | コア機構 | プレイの方向 |
|---|---|---|
| ビーストマスター | 獣の群れを召喚して連動させる | 序盤で最も強い召喚系の一角。操作負担が低い |
| シャーマン | トーテムと嵐・氷・炎の元素 | トーテムを並べて範囲ダメージを叩き込む。トーテムの生存に注意 |
| ドルイド | 熊や狼などへの変身 | 形態の切り替えで攻防二つの手触りが生まれ、テンポが良い |
バーバリアンに共通するのは「召喚物が代わって仕事をしてくれる」点。機動性とポジショニングの要求はマージより低く、新米に優しい大系統だ。
レンジャー#
高機動の敏捷クラス。二刀流の近接と遠隔クリティカルに精通する。
| 専門クラス | コア機構 | プレイの方向 |
|---|---|---|
| ブレイドダンサー | 影の複製と高速近接 | 影を積み上げてダメージを膨らませる。爆発のテンポが速い |
| マークスマン | 遠隔の弓とクリティカルで仕留める | 単体の爆発力が高い。距離を保つ必要がある |
| ファルコナー | 鷹との連動と罠 | 出力が鷹の動作と結びつく。機構が個性的 |
レンジャー全体の性格は「ダメージは高いが自分から避ける必要がある」。回避と位移を使う頻度は五クラス中トップ。
プリースト#
プリーストは死と腐敗を操る。亡霊を召喚できるし、自分を不死の形態へ変えることもできる。
| 専門クラス | コア機構 | プレイの方向 |
|---|---|---|
| ネクロマンサー | スケルトンと幽霊の軍勢を召喚する | 最も楽な立ち上げ路線。召喚物が自動で戦う |
| リッチ | 不死の形態へ変換し継続ダメージ | 高リスク高リターン。ライフを爆発と交換する |
| アcanist | 呪いと死の魔法 | 呪いを重ねてダメージを拡大する。機構の複雑度は高め |
どう選ぶか:三つの判断角度#
「どれが強い」を暗記するより、この三本で測ったほうがマシだ。
| 判断角度 | 提言 |
|---|---|
| 操作負担 | 軽く遊びたいなら召喚系:ビーストマスター、ネクロマンサー、フォージガード |
| 手触りの好み | 密着が好きなら近接系:ブレイドダンサー、ヴォイドナイト、ドルイド |
| 数値の好み | 広範囲で数を爆発させたいならソーサラー、マークスマン、シャーマン |
専門クラスの乗り換えとリセットの説明#
- 専門クラスの選択は変更不可。乗り換えたいなら新しいキャラクターを作り直すだけ
- スキルポイントと受動ポイントはゴールドでリセットでき、序盤のコストは低い
- 同じアカウント内の別キャラクターなら別の専門クラスを選べる。途中で他の方向を試したければ、後悔するよりキャラクターを一人増やすほうが手間が少ない
- スキルツリーの専門クラスポイント上限はキャラクターレベルと紐づく。序盤は配分に悩まず、中期で確定させれば足りる
専門クラスを選ぶ瞬間は、ラストエポックで数少ない「不可逆」の決定の一つ。十分かけて三分岐の説明を読み切るほうが、後でキャラクターを作り直すよりずっと割に合う。
主属性の実際の働き#
五つの基礎クラスにはそれぞれ主属性があり、キャラクターへの影響はダメージにだけ表れるのではない。
| 主属性 | 所属クラス | 主な働き |
|---|---|---|
| 筋力 | ガーディアン、バーバリアン | 出力と護甲系の防御を同時に引き上げる |
| 知性 | マージ、プリースト | 魔法ダメージと関連リソースを引き上げる |
| 敏捷 | レンジャー | 攻撃系の出力と回避を引き上げる |
筋力は最も配分を誤りにくい属性だ。攻撃と防御の両端を同時に持ち上げるから。ガーディアンとバーバリアンという二クラスが序盤に手触り安定しやすい理由もここにある。
専門クラスがスキル構成に及ぼす影響#
専門クラスを選んだ後、使えるスキル構成は変化する。ここは新米が見落としやすい。
| 影響の範囲 | 説明 |
|---|---|
| 専門クラス専属スキル | 一部のスキルはその専門クラスでしか使えない |
| スキルツリーのノード | 一部のノードは専門クラスに前提条件を要求する |
| 受動の方向 | 専門クラスの受動層のノードは分岐ごとにまったく区分される |
だから「先にスキルを選んでから専門クラスを選ぶ」という順序は通らない。正しい順序は先に専門クラスの方向を決め、そのスキル構成のまわりにビルドを組み立てることだ。
三つの判断角度の補足#
先に出した三つの判断角度は、実際にはこう運用できる。
| 角度 | 運用の仕方 |
|---|---|
| 操作負担 | 手動のエイムと頻繁な位移を引き受けられるかで見る |
| 手触りの好み | 密着して組み合うのと遠隔で制圧するのと、どちらを楽しめるかで見る |
| 数値の好み | 掃討の速さと単体の爆発力、どちらをより気にするかで見る |
三本のうち一つでもはっきりしていれば、選択はずっと簡単になる。多くの人の問題点は「好みがない」ではなく「全部欲しい」にある。