《羊蹄山之魂》格挡、弹反与闪避:组合攻击、不可防攻击与缴械#
《羊蹄山之魂》(Ghost of Yōtei)里,笃以「怨灵」身份在 1603 年虾夷(今北海道)追杀羊蹄六人众,正面交锋要靠一张很硬的应对规则:组合攻击必须格挡/弹反,不可防攻击必须闪避,连锁暗杀从前作回归,缴械攻击则是本作新增。本页要解决的,是把这些要素按「敌人怎么动、笃怎么应」排成一张能查的表,并说清缴械为什么对双方都成立。
这套规则与前作的承接关系不能略过:组合攻击、不可防攻击、连锁暗杀都是《对马岛之魂》已有的要素,本作沿用;变化在于武器克制系统取代了架势,以及缴械攻击带来的武器掉落与拾取。把回归项与新增项分开列,读者才不会把「必须闪避」误当成新东西。
边界同样先讲清楚:具体按键时机、弹反判定帧、闪避窗口、伤害数值本轮全部未核实,也未取到官方一手资料。本页只写机制层面的「必须」与「可以」,不补任何经验性细节。
敌人行动类型与应对手段对照#
| 敌人行动/状态 | 类别 | 笃的应对手段 | 来源/分界 |
|---|---|---|---|
| 组合攻击 | 前作回归的攻击类型 | 必须格挡/弹反 | 已核实 |
| 不可防攻击 | 前作回归的攻击类型 | 必须闪避 | 已核实 |
| 持械敌人的近身攻击 | 敌人状态 | 缴械攻击使其可能掉落武器 | 本作新增 |
| 敌人武器已掉落 | 战斗现场状态 | 捡起投向敌人 | 本作新增 |
| 笃被命中 | 缴械的反向情形 | 笃也可能掉落武器 | 本作新增 |
| 大型敌人的压制 | 事实卡点名的敌人原型 | 实时切换到大太刀 | 与武器克制页联动 |
| 大岛海岸斋藤军的火器 | 事实卡点名的敌人特征 | 按现场情形闪避或近身 | 与远程页联动 |
这张表按「敌人行动/状态」组织,前两行是事实卡明确给出「必须」限定的攻击类型,其余五行是状态、反向情形与敌人原型。把连锁暗杀留到流程列表里而不是塞进本表,是因为它是笃连续处置目标的主动手段,不是敌人打过来的动作。
组合攻击与不可防攻击的分界,是这批回归要素里最硬的一条:前者应对手段被限定为格挡/弹反,后者被限定为闪避,两者不可互换。本页只写「必须」这一层机制,不写何时按键、判定几帧,这些项目本轮未核实。
持械、掉落、笃被命中三行,来自缴械攻击「笃或敌人被命中都可能掉落武器」这一双向规则。大型敌人与大岛海岸斋藤军火器两行则是事实卡点名的原型,本栏目把它们接进同一张表以便跨页对照,并在来源栏标为联动而非已核实的克制关系。
表中「实时切换到大太刀」属于武器层面,「必须格挡/弹反」「必须闪避」属于防御动作层面,两者不在同一层。读者按这张表查应对手段时,应先看敌人行动属于哪一类,再决定是做防御动作、换武器,还是就地取用掉落物。
暗杀与缴械流程列表#
- 笃以「怨灵」身份接近羊蹄六人众相关目标,可走潜行或正面交锋两条路。
- 组合攻击出现时,应对手段被限定为格挡/弹反。
- 不可防攻击出现时,应对手段被限定为闪避。
- 连锁暗杀作为前作回归要素,用于连续处置目标。
- 缴械攻击是本作新增要素,笃或敌人被命中都可能掉落武器。
- 掉落武器留在战斗现场,笃可捡起作为即时近战手段。
- 捡起的武器还能投向敌人,转为一次不依赖弓与火器的打击。
把七步串成流程,是因为事实卡对这些要素的描述本身就是一组先后动作:先识别敌人攻击类型,再在格挡/弹反与闪避之间分支,随后才是连锁暗杀与缴械带来的处置。两条路径共用同一套应对规则,不因为走潜行就绕开「必须」限定。
流程里的「必须」是硬分支,但本页不写分支的触发时机:组合攻击何时起手、不可防攻击怎样识别,事实卡都没有给,只给了应对手段的限定。把它写成步骤而非操作口诀,正是为了不凭经验补全按键与判定帧。
连锁暗杀与缴械攻击分别对应「连续处置」与「改变武器归属」:一个是从前作回归的暗杀手段,一个是本作新增的现场机制。两者并列入流程,是因为笃在面对成群持械目标时可能先后用到,而不是因为它们属于同一套判定。
最后两步把流程接回远程与投掷页:捡起掉落武器投向敌人,与苦无、炸弹、目溃粉一类携带道具都算「投掷」,但来源不同——前者是战斗现场被击落的兵器,后者是中文系统拆解稿列出的战术道具。跨页时按这条来源分界区分即可。
回归要素与新增要素的分界#
| 要素 | 属性 | 事实卡表述 | 应对/作用 |
|---|---|---|---|
| 组合攻击 | 前作回归 | 必须格挡/弹反 | 防守向应对 |
| 不可防攻击 | 前作回归 | 必须闪避 | 回避向应对 |
| 连锁暗杀 | 前作回归 | 连续处置目标 | 潜行向手段 |
| 缴械攻击 | 本作新增 | 笃或敌人被命中都可能掉落武器 | 改变武器归属 |
| 掉落武器投掷 | 本作新增 | 可捡起掉落武器投向敌人 | 临场打击 |
| 武器克制系统 | 本作改动 | 取代架势、可实时切换 | 按敌人原型换武器 |
「回归」专指相对前作《对马岛之魂》:组合攻击、不可防攻击、连锁暗杀三条都在前作已有,本作沿用。把它们列成一组,是为了让读者一眼看出本页前半张表并不是全新规则,而是这一代际承接下来的防守框架。
缴械攻击与掉落武器投掷是本作新增,事实卡明确「笃或敌人」两侧都成立。这是本页最需要单独标注的增量:它不只削弱敌人,也可能让笃失去手中兵器,因此不能写成单向的「打掉对方武器」。
武器克制系统严格说是「改动」而非「新增要素」:它取代了架势,让笃在战斗中实时切换五类近战武器。但它决定了笃带着哪把刀进入上述流程,所以并列进表,并与近战武器页、武器克制系统页保持同一口径。
这张表对六项都只有机制层面的表述,没有按键、判定帧、伤害数值或触发概率。凡涉及这些经验性细节的部分,本页一律留到未核实数值一节集中标注,不在表格里填任何看似精确的数字。
缴械双向性与应对手段的转换#
- 缴械攻击命中后,笃或敌人都可能掉落武器,规则对两侧一视同仁。
- 敌人掉落武器后,其「持械敌人」的行动类型随之改变。
- 笃掉落武器后,可就地取用现场兵器,或借武器克制系统换回自带武器。
- 面对行动类型的改变,笃的应对从格挡/弹反、闪避转为就地取用。
- 笃可捡起场上掉落武器投向敌人,形成一次不依赖半弓、和弓、火绳枪、短铳的打击。
- 该打击与苦无、炸弹、目溃粉等携带道具不同,来源是战斗现场而非行囊。
- 现场随后回到实时切换或再次缴械,敌人行动类型与应对手段的对照重新适用。
「双向」是这一节的关键:事实卡写的是「笃或敌人被命中都可能掉落武器」,不是只针对敌人。把笃被命中也列成一项,是为了让上一节表格里「笃被命中」那一行有来由,也避免读者把缴械理解成单纯对自己有利的机制。
敌人掉落武器后,它在「敌人行动类型—应对手段」表里就从「持械敌人的近身攻击」变成「敌人武器已掉落」,笃的应对随之从防御动作转成拾取或投掷。这张对照表因此不是静态清单,而是会随缴械结果改写状态。
捡起掉落武器投向敌人,是一次不依赖半弓、和弓、火绳枪、短铳的打击:它用的不是弓与火器,也不是营地制作的弹药,而是现场被击落的兵器。把它与携带道具分开写,是本栏目在远程与投掷页已经定下的来源分界,本页沿用同一措辞。
现场回到实时切换或再次缴械之后,第一节那张表重新适用:组合攻击仍要格挡/弹反,不可防攻击仍要闪避,只是笃手里可能已经换成了刚捡起的兵器。笃被命中掉武器的情形也按同一循环处理,不另写一套规则。
组合攻击、不可防攻击与实时切换的联动#
| 环节 | 触发情形 | 笃的处理 | 挂靠机制 |
|---|---|---|---|
| 识别组合攻击 | 敌人使出必须格挡/弹反的攻击 | 格挡/弹反 | 回归要素 |
| 识别不可防攻击 | 敌人使出必须闪避的攻击 | 闪避 | 回归要素 |
| 换武器 | 面对不同敌人原型 | 战斗中实时切换 | 武器克制系统 |
| 切到大太刀 | 面对大型敌人 | 用适合大型敌人的兵器 | 五类近战武器 |
| 连锁暗杀 | 需要连续处置目标 | 连续暗杀 | 回归要素 |
| 缴械之后 | 场上出现掉落武器 | 拾取或投向敌人 | 新增要素 |
决策链从识别敌人行动类型开始:组合攻击与不可防攻击的「必须」限定是硬分支,先于换武器发生。把这两行放在表首,是因为笃在 1603 年虾夷面对羊蹄六人众麾下敌人时,第一步永远是判断对方打来的是哪一类攻击。
实时切换与「必须格挡/弹反」「必须闪避」不在同一层:前者由武器克制系统负责,选的是带哪把兵器;后者是防御动作,选的是怎么接下这一击。把两层并进一张表,是为了说明它们会连续发生,而不是互相替代。
连锁暗杀放在链条后段,用于连续处置目标;缴械之后现场出现掉落武器,链条又回到拾取或投掷。这一前一后正好把本页的流程列表与状态表串成闭环,读者按表逐行走一遍就能看出「识别—应对—换武器—处置—再识别」的顺序。
表中「切到大太刀」一行是武器层面的适配,依据是大太刀适合对付大型敌人;它不是防御动作,也不改变「不可防攻击必须闪避」这类限定。本栏目把它标注为与五类近战武器页联动,避免读者把这行误读成某种新的应对手段。
未核实的按键、判定帧与伤害数值#
| 项目 | 性质 | 本栏目处理 |
|---|---|---|
| 格挡/弹反的具体按键时机 | 未取到官方一手资料 | 只写机制层面 |
| 弹反判定帧 | 本轮未核实 | 留白,不填数字 |
| 闪避窗口与无敌判定 | 本轮未核实 | 留白,不填数字 |
| 组合攻击与不可防攻击的伤害数值 | 本轮未核实 | 留白,不填数字 |
| 连锁暗杀可连续处置的目标数 | 本轮未核实 | 留白,不填数字 |
| 缴械触发条件与掉落概率 | 本轮未核实 | 留白,不填数字 |
| 敌人血量与护甲护符属性 | 本轮未核实 | 留白,不填数值 |
| 具体补丁版本号与帧率参数 | 本轮未核实 | 留白,不填数值 |
具体按键时机、判定帧、伤害数值是事实卡与写作要求共同点名要留白的项目:本页只确认组合攻击「必须格挡/弹反」、不可防攻击「必须闪避」这类机制层面的限定,不写何时按键、判定几帧、造成多少伤害。战斗页最容易被人补上经验性数字,本栏目对此一律不补。
其余未核实项沿用全栏目统一处理:武器升级树等级与材料、护甲与护符属性、技能树节点数、地图区域总数与面积、敌人血量与伤害、支线与悬赏任务总数、白金奖杯条件、补丁版本号、帧率与分辨率模式参数,本轮全部未取到,只写机制说明。
未抓到官方博客原文、商店页面原文与官方更新日志,因此凡涉及操作时机、按键、解锁条件的细节都不得凭经验补全。读者若在别处看到具体帧数、闪避窗口或伤害数字,应回到本节「留白」栏判断其来源性质,而不是把它当作本栏目结论。
把「留白」定成跨页统一口径,是为了让近战武器页、远程与投掷页、精神资源页、狼伙伴页对同一批未核实项目给出一致处理。本页不为了凑行数补一套不存在的判定表,宁可把来源分级与边界写透,也不给笃在虾夷的格挡与闪避编一串假帧数。
本栏目延伸阅读#
- 《羊蹄山之魂》五类近战武器:太刀、长枪、锁镰、大太刀与双刀:给出实时切换所依赖的五类近战武器定位与开局状态。
- 《羊蹄山之魂》远程武器与投掷道具:半弓、和弓、火绳枪与短铳:区分携带的投掷道具与现场掉落武器这两类不同来源。
- 《羊蹄山之魂》武器克制系统:取代架势的实时切换规则:展开本页联动表里「换武器」一行的完整机制。
- 《羊蹄山之魂》精神资源:Spirit 的治疗与强招消耗:说明与防御决策并存的另一套战斗资源如何处理。