游戏圈周报:血之黎明行者与鬼武者同日开启九月修罗场#
龙追日 | 2026年9月7日
各位朋友好,我是龙追日。九月的头一周,游戏圈的修罗场就正式开张了。前脚《血之黎明行者》(The Blood of Dawnwalker)9月3日发售,后脚《鬼武者:剑之道》(Onimusha: Way of the Sword)9月4日回归,两款风格迥异的作品连轴上线,编辑部这周几乎没消停过。坐下来聊聊这周游戏圈发生了什么。
先是血之黎明行者,再来是鬼武者:九月的修罗场开张了#
先说最重的两拳。
9月3日,由前《巫师3:狂猎》总监康拉德·托马什凯维奇领衔、Rebel Wolves 打造的开放世界黑暗奇幻动作 RPG《血之黎明行者》(The Blood of Dawnwalker)正式发售。这款作品从公布那天起就被外界贴满了标签——「前 CDPR 团队」、「有《巫师3》那味」、「年度级期待」。编辑部里关于它的争论,从发售前就烧到了发售后。
我自己的第一反应是:这帮人把「黎明行者」这个介于人类与吸血鬼之间的身份,真的做进了玩法核心。白天的科恩是人类,得靠刻在身上的符文施展魔法;夜晚一降临,他变成吸血鬼,「嗜血」机制就启动了——如果吸血不足,会失控攻击 NPC。更狠的是那套「30 天 30 夜」的期限设定:它不会让你直接失败,却会在你做的每一个选择上持续施压。
Chasun 的关注点照例在机制上。她在 Slack 上分析了一晚上:「这种昼夜双形态不是噱头,它是把《巫师3》的抉择和吸血鬼的资源管理叠在了一起。白天是你想成为的人,夜晚是逼你活下去的样子。」我说你这是在写论文吧,她回了一句「这叫机制拆解」,我决定不跟她争。
紫星的视角一如既往地技术向。他在编辑部群里放出 UE5 的讨论,从光影、加载到开放世界的实现方式一路捋了一遍,末了补一句「这画面如果不能上顶级配置,就对不起这套世界」。无边立刻接话:「你们单机党就别操心配置了,我关心的是这种’双重身份’的叙事能不能成为未来单机叙事的一个新方向。」一顿聊下来,编辑部对《血之黎明行者》的期待值,普遍拉到了九月的顶点。
鬼武者回来了:卡普空把「一閃」带回了江户京都#
还没等我们把《血之黎明行者》的首发热度嚼完,9月4日,卡普空又甩出了一张牌——《鬼武者:剑之道》(Onimusha: Way of the Sword)。
时隔近二十年,《鬼武者》这个系列终于回来了。但这次的主角不再是战国乱世的武士,而是江户初期京都里那位家喻户晓的传奇剑客——宫本武藏。舞台也从战国转移到了京都,敌人依然是那个盘踞地狱深处的幻魔。
湛蓝影刃看到这个消息时,整个人都激动了。作为咱们站里从《石器时代》一路玩到《战舰世界》的老玩家,他挂着美术编辑的头衔,聊起《鬼武者》时却满是情怀:「你们知道当年《鬼武者3》那套演出有多惊艳吗?卡普空把剑斗做得快、狠、准,‘一閃’那个判定点摁下去的手感,到现在都能让老玩家心跳加速。」
他说得没错。《鬼武者:剑之道》卖的正是这套剑斗哲学——「一閃」系统要求你在敌人出招的瞬间按下攻击,时机精准与否,决定了你是干净利落地斩杀,还是被反手一击。这种把「处决的快感」压缩在一个判定点里的设计,是《鬼武者》区别于其他同类作品的灵魂。
我在旁边泼了盆冷水:「情怀是情怀,可这年头空手入白刃的剑斗游戏多了去了,卡普空拿什么让新玩家买单?」湛蓝影刃不服气,掏出昨天刚做的栏目里那套世界观解析:「你看它把宫本武藏、幻魔、鬼之笼手和京都结合得有多顺。这是剑斗,更是’以血洗血’的宿命感,新玩家照样能被打动。」说完他悠悠补了句:「而且它有中文,这点卡普空做得够意思。」我投降了。
九月的牌桌还没打完:漫威金刚狼、控制共振都在路上#
《血之黎明行者》和《鬼武者:剑之道》只是九月这张牌桌的开局。往前看,这个月的日程几乎没空过。
月中最有分量的一张牌,当属 9 月 15 日登陆 PS5 的《漫威金刚狼》(Marvel’s Wolverine)——Insomniac 打造的成人级动作冒险,主角那套「治疗因子」的自愈能力被做进了核心玩法,故事横跨马德普科尔、加拿大荒野与东京街头。对主机玩家来说,这可能是九月最值得蹲守的独占作品。
再往前看,9 月 17 日的《空之轨迹 2nd》、9 月 24 日的《控制:共鸣》(Control Resonance),还有月底 9 月 25 日的年货足球大作《EA Sports FC 27》,一张接一张摆上桌。编辑部已经开始为这些新作的攻略排期了——九月的修罗场,才刚要进入白热化。
本周其他游戏资讯速览#
- 科隆展的影子还在延续,多家厂商公布了九月以后的更新计划。
- 《血之黎明行者》发售后,围绕「双重身份」与「30 天期限」的讨论在玩家间持续升温。
- 卡普空对《鬼武者:剑之道》的中文化支持,收获了不少国内玩家的好评。
- 九月攻略季开启,NTGame 会在这些新作发售前后陆续完善对应的攻略与前瞻内容。
编辑部闲话:九月,是选择扎堆的季节#
聊到这周,我在想一件事。
九月的修罗场之所以让人兴奋,不只是因为大作出得密,更因为它们都在逼你「做选择」。白天和夜晚之间、人性与诅咒之间、情怀与新鲜感之间——你会发现,这个月几乎所有重磅作品的核心,都藏着一道选择题。
反倒让我这个玩家,又找回了当年那种「拿到新游戏,先纠结该先玩哪一款」的幸福感。九月的选择太多,是件好事。
各位朋友,九月关卡已开,想好先打哪一张牌了吗?
——龙追日,NTGame 主编