9月209款版号下发:米哈游《源初之结》过审与「角色不抽卡」的二游赛道信号#

9月30日,国家新闻出版署网站公布了最新一批网络游戏版号审批信息:本月共有206款国产网络游戏与3款进口网络游戏获批,合计209款。这是继今年8月之后,单月发放数量再次超过200个。名单里最引人注目的名字,是米哈游的《源初之结》(Nodus Fall)。

如果只是一次寻常的过审,这篇稿子大可不必写。真正值得聊的是另一件事:就在过审前一周,官方在「十问十答」里明确表态,本作的角色不会通过抽卡获得,玩家持续游玩即可解锁所有角色。一家靠抽卡体系建立起商业帝国的头部厂商,在新作上主动放弃二游赛道最成熟的变现方式——这个动作对整个二次元赛道的含义,可能比209这个数字本身更重。

本文先梳理9月版号的整体结构,再看《源初之结》过审的几个看点,然后拆解「角色不抽卡」背后的商业化逻辑,最后落到对二游赛道竞争格局的研判。需要说明的是,涉及商业化推演的部分均为分析,文中会逐一标注,与官方公布的事实严格区分。

一、9月版号概况:206款国产加3款进口,连续两个月破200#

先看大盘。9月批次的基本盘如下:

项目 数量 备注
国产网络游戏 206款 9月30日公布
进口网络游戏 3款 同批公布
单月合计 209款 继8月之后再次单月破200
本批信息变更 15款 含更名与运营单位调整

再把时间轴拉长到今年前三季度,供给端的节奏可以看得更清楚:

统计口径 数量 说明
2026年前三季度累计获批 1571款 国产1525款、进口46款
较2025年同期增幅 约23% 前三季度对比口径
8月、9月单月发放 均超200个 连续两个月保持高位

除了数量本身,审批效率层面的变化同样值得关注。综合多家公司在公告中提到的信息,目前的版号审批体系呈现出三个趋势:

  • 分类审批体系趋于成熟:国产、进口、小程序、游戏走差异化审批路径,不同类型的产品有了更明确的申报通道。
  • 「版号预审制」试点推进:北京、上海等地开展试点后,平均审批周期从60天缩短至30天,厂商排期的不确定性显著下降。
  • 属地管理试点扩围:今年6月,国家新闻出版署批复同意湖南省开展国产网络游戏属地管理试点(此口径来自世纪华通、文投控股的公告)。

对研发商来说,这三件事合起来意味着一件事:版号发放的常态化与可预期性在持续增强。今年以来国内游戏市场实际销售收入持续增长,国产游戏海外销售收入也保持较高增速,供给端的信心正在被一条条具体的审批数据重新建立起来。

本批还有15款游戏发生信息变更,其中两条值得留意:莉莉丝的《万龙觉醒》更名为《巨龙与纷争》,雷霆互动的《舰队指挥官》更换了运营单位。更名与换运营在版号体系里属于常规操作,但放在同一家厂商身上,往往对应着产品策略或发行节奏的调整。

二、《源初之结》过审:本批名单里最重的一份文件#

产品档案#

先把《源初之结》的基本信息整理成一张档案表,信息全部来自公开报道与官方口径:

项目 信息
研发商 米哈游
英文名 Nodus Fall
引擎 虚幻引擎5(Unreal Engine 5)
题材 多元神话
类型 奇幻写实风格的多人合作动作游戏
首曝时间 2026年8月26日凌晨,科隆游戏展开幕夜直播
关键节点 9月23日官方微博「十问十答」;9月30日版号过审
平台口径 官方确认首发支持 PC,其他平台信息待官方后续公布

时间线:从首曝到过审只用了一个多月#

把三个关键节点连起来看,节奏是相当快的:

  • 2026年8月26日:科隆游戏展开幕夜直播,《源初之结》作为全新作品首次公开,放出首支预告片。这款一改米哈游擅长的二次元风格、转向写实奇幻画风的作品,是当晚最受讨论的公布之一。
  • 2026年9月23日:官方微博发布「十问十答」,集中回应了商业化、玩法与平台等核心疑问,其中「角色不会通过抽卡获得」一条在玩家社区引发大范围讨论。
  • 2026年9月30日:9月版号名单公布,《源初之结》出现在获批名单中,成为本批最受市场关注的产品。

从首曝到拿号只用了一个多月,这个速度本身就是一个信号:预审制试点提效的背景下,头部厂商的重磅新品的审批周期正在被压缩。

端形态:官方只确认首发 PC,双端说法需谨慎#

这里要特别提醒一点。有简报口径称《源初之结》以「移动+客户端」双端形态过审,但检索公开报道,本批名单仅泛称涵盖移动端、客户端、网页端等多种类型,并无逐条列出《源初之结》端形态的权威信息——双端说法目前只有简报这一个来源,建议以主管部门公告与官方后续披露为准。目前可以确定的只有官方在「十问十答」中的表态:首发一定支持 PC 平台,其他平台信息后续通过官方渠道公布。

顺带一提,上线时间官方同样没有公布;有媒体按米哈游的产品节奏推测本作可能要等到2028年前后,这只是媒体推测,不代表官方口径。

玩法框架:织者、死结与神格技#

按官方「十问十答」给出的设定,《源初之结》的世界观与战斗框架大致如下:

  • 世界观:玩家以「织者」身份进入一个神权陨落、秩序崩塌的世界。远古创世神髓塑造了织者,却未给予启示;世间神祇与生灵被「祸」侵蚀化为灾厄,形成一个个「死结」,织者的使命是斩断死结、修复秩序。
  • 战斗系统:除基础攻击与技能外,还有可自由搭配的「神格技」,分为攻击、防御、支援三类,搭配自由度是战斗 Build 的核心。
  • 难度曲线:官方称兼顾新手入门与高上限操作,兼顾两端玩家群体。
  • 多人设计:主打多人合作但不强制组队,单人也能体验绝大部分核心内容;多人联机时的队伍分工配合与多人联合「神格夺取」被官方称为最大乐趣。具体组队人数上限与详细规则仍在打磨中。

另有单一来源媒体(17173的实机报道)提到本作存在「对撞」机制并记录了外媒试玩评价,该细节尚无多方信息交叉,姑且存疑,留待官方后续披露验证。

信息边界速查:哪些确认了,哪些还没有#

围绕《源初之结》的信息流比较杂,官方口径、媒体转述与简报传闻混在一起,这里把关键信息的状态整理成一张表,方便对照:

信息点 状态 依据
角色不通过抽卡获得,持续游玩解锁所有角色 官方确认 9月23日「十问十答」
首发支持 PC 平台 官方确认 「十问十答」
多人不强制组队,单人可体验绝大部分核心内容 官方确认 「十问十答」
完整商业化方案仍在慎重规划中 官方表态 「十问十答」
免费游玩、仅外观装饰类付费 媒体报道口径,未经官方公告确认 17173单一来源转述
移动+客户端双端形态 简报单一来源,权威名单未逐条列明 简报口径,待官方披露
组队人数上限与详细联机规则 官方称仍在打磨中 「十问十答」
上线时间 官方未公布(2028年前后为媒体推测) 17173按产品节奏推测
具体版号批号 公开报道未逐条披露 不作引用

这张表也是后文所有分析的前提:推演可以大胆,但每一步都要标注自己踩在哪一层信息上。

在米哈游产品线中的位置#

把《源初之结》放进米哈游的产品线里看,指向的是一次明显的风格与品类扩轨。米哈游已有的在营主力——《原神》(Genshin Impact)与《绝区零》(Zenless Zone Zero)——都是典型的二次元画风加抽卡体系的线上服务型游戏,前者以开放世界探索见长,后者走都市奇幻动作路线。

而《源初之结》至少在三个维度上跳出了既有路径:

  • 画风:从二次元卡通渲染转向写实奇幻,官方在首曝时也明确强调了一改既往风格的转向。
  • 品类:从单人为主的开放世界或都市动作,转向多人合作动作游戏,且强调多人联合「神格夺取」的乐趣。
  • 技术底座:采用虚幻引擎5开发,与既有产品线的技术栈形成区分。

一家厂商在自己的优势品类如日中天时投入一个画风、玩法、技术栈都不同的新品类,通常只有两种解释:要么是给下一阶段的市场准备新的增长曲线,要么是判断既有品类的竞争密度已经到了需要提前寻找差异化出路的时候。结合下面要聊的「角色不抽卡」,第二种解释的权重值得调高。

三、「角色不抽卡」:一次反常规的商业化实验#

官方确认了什么,没确认什么#

先厘清事实边界,这一部分的信息层次必须分清楚:

  • 官方确认(9月23日「十问十答」):角色不会通过抽卡获得,玩家持续游玩即可解锁所有角色;更多商业化相关信息,团队仍在慎重规划中。
  • 媒体报道口径(17173单一来源转述):本作免费游玩、完全取消角色卡池、仅规划外观装饰类付费内容,并称包括 PC Gamer 在内的外媒在试玩活动中获得官方确认。注意,这是媒体转述,官方并未发布完整的商业化方案公告。

也就是说,「角色不抽卡」是可以直接认定的官方信息;而「彻底只卖外观」目前只能算媒体报道口径,最终商业化方案要等官方正式公布。

抽卡为什么是二游的主流变现方式#

以下进入分析推演部分,非官方信息。

要理解「角色不抽卡」的反常规程度,得先看抽卡体系在二游赛道里的位置。以《原神》、《绝区零》以及《崩坏:星穹铁道》为代表的米哈游产品线,均采用「角色+武器」的抽卡获取体系:新角色以限时卡池形式投放,玩家用抽卡资源获取角色及其培养材料。这一体系的商业效率经过多年验证,它把角色获取从一次性买断变成了持续的概率性投入,并为版本节奏、活动运营与流水曲线提供了稳定的抓手。

对整个二游赛道来说,抽卡体系实际上已经是基础设施级别的存在——商业模式、内容排期、玩家预期、社区节奏,全都围绕它建立。《源初之结》宣布角色不进卡池,等于把这套基础设施中最核心的一根柱子抽掉了。

三条替代路径的可行性推演#

如果角色不可抽卡,一款多人合作动作游戏还能怎么赚钱?按行业常见的变现路径做推演,大致有三条:

路径 运作方式 对玩家的吸引力 主要风险
买断制 一次性付费买断本体,后续资料片单独收费 付费预期透明,信任成本最低 与「免费游玩」的报道口径存在张力,多人长线运营下内容供给压力大
外观直售 角色免费解锁,收入依赖时装、武器外观等装饰类付费 不影响强度与养成,付费意愿取决于美术水准 收入天花板高度依赖美术产出节奏与玩家审美黏性
服务型通行证 赛季通行证、战斗pass等周期性付费 与「持续游玩解锁」的口径契合度较高 需要稳定的赛季内容供给,中小团队难以支撑

(表中「免费游玩」「外观付费」的前提本身来自媒体报道口径而非官方公告,此表为纯推演,不代表《源初之结》的实际商业方案。)

结合「玩家持续游玩即可解锁所有角色」的官方表述,第三条路径与官方口径的兼容性看起来最高——它既保住了长线运营的收入节奏,又把角色获取还给游玩行为本身。当然,这只是基于公开信息的推演,官方「仍在慎重规划中」的表态意味着最终方案完全可能是混合形态。

对玩家信任与长线运营的影响#

再说一个更结构性的影响:信任。抽卡体系近年最被诟病的问题,是概率性投入带来的付费不确定感——玩家在投入资源之前无法确定能否获得目标角色,这种不确定性正是监管关注与玩家情绪的共同焦点。全球范围内对开箱式随机抽取(即海外监管语境中的 loot box)的监管讨论趋严,媒体分析普遍认为无抽卡模式更易适配各地监管要求(此为17173的分析口径)。

从长线运营的角度看,「持续游玩解锁所有角色」实际上是把厂商与玩家的利益绑定方式做了调换:

  • 抽卡体系下,厂商的收入来自玩家的概率性投入,内容更新节奏与流水目标强绑定,玩家流失压力直接转化为营收压力。
  • 游玩解锁体系下,角色是游玩时长的函数,厂商的营收如果转向外观或服务型付费,就必须靠持续的内容质量而非卡池强度来维持付费意愿。

这对内容产能的要求其实是更高的——外观付费模式等于把商业命脉押在美术产出与玩家审美黏性上。米哈游敢这么做,某种意义上是对自家美术工业能力的一次自信表态。

两套体系的关键差异对照#

把抽卡体系与「游玩解锁」体系在关键维度上做个对照,差异会更直观(纯推演对照,不代表《源初之结》已公布方案):

维度 传统抽卡体系 游玩解锁体系(推演)
角色获取方式 限时卡池概率性投入 持续游玩即可解锁全部角色
付费确定性 单次结果不确定,预算难控 不为角色付费,预算可预期
收入与版本节奏 流水高度依赖新卡池投放 收入依赖外观产出与服务型内容
玩家社区情绪敏感点 保底机制、概率公示、强度膨胀 外观定价、内容更新频率
监管适配成本 需持续应对随机抽取监管讨论 天然回避开箱类争议
对内容产能的要求 卡池角色可支撑较长周期 持续的内容与外观供给压力更大

可以看出,两套体系没有绝对的优劣,更多是厂商在收入结构、内容产能与玩家信任之间做取舍。米哈游的取舍方向,本身就是本次过审事件里最值得记录的行业信息。

四、同批过审产品速览:老牌厂商与新赛道#

《源初之结》之外,本批名单里还有一批值得留意的厂商产品,赛道分布相当有代表性:

厂商 产品 赛道观察
米哈游 《源初之结》 多人合作动作,本批最受市场关注
祖龙娱乐 《诡秘之主:愚者》 网文IP改编卡牌游戏;据报道在 TapTap 平台获61万预约、期待值9.4(游戏干线口径,单一来源数据)
恺英网络 《龙之谷:觉醒》 经典网游IP续作
进口游戏 《热血江湖:重启》 本批3款进口游戏之一
四三九九 《火线精英:突围》 射击品类
四三九九 《绘梦街区》 品类待官方披露
游卡网络 《三国杀:天命棋局》 三国IP与桌游IP的棋局玩法结合
电魂网络 《我叫MT:荣耀之战》 老牌卡牌IP新作
盛天网络 《风暴突围队》 射击品类
波克科技 《生存手册》 品类待官方披露

从这份名单能读出几个结构性特征:

  • IP改编仍是主力路线:祖龙的《诡秘之主:愚者》改编自同名网文IP,恺英的《龙之谷:觉醒》与电魂的《我叫MT:荣耀之战》都是经典IP的延续。老IP加新玩法的组合,依旧是厂商拿号的首选姿势。
  • 一家厂商多产品布局:四三九九在本批拿下两款产品,恺英网络也有产品过审并涉足进口游戏,说明具备多产品线研发能力的厂商在版号常态化下更能摊薄单一产品的风险。
  • 进口游戏维持小额多批节奏:本批3款进口游戏的规模延续了近年进口版号「少量多次」的发放节奏。

五、对二游赛道的研判:头部反常规出牌之后#

最后落到行业层面。以下研判均为分析推演,供讨论参考。

信号一:头部厂商在主动与主流变现路径拉开距离。 米哈游选择在关注度最高的新作上放弃角色抽卡,无论最终商业化方案如何落地,这个决定本身已经改变了玩家对「二游必须抽卡」的默认预期。一旦「角色可以不抽卡」成为玩家社区的常识性认知,整个赛道其他产品的商业化沟通成本都会被动抬高。

信号二:中小二游项目的定价空间可能被挤压。 头部厂商用更强的美术产能与更透明的付费模型建立新的玩家预期后,中小团队的二游项目会面临两难:跟进低付费门槛模式,收入撑不起研发成本;维持传统抽卡模型,则要在玩家信任层面承受与头部新作的直接对比。这种挤压效应在买量市场与社区舆论两个战场会同时显现。

信号三:供给端宽松叠加玩法差异化,竞争轴心正在从「拿号能力」转向「模式设计」。 版号连续单月破200、前三季度同比约增23%、审批周期从60天压缩到30天——拿号不再是稀缺能力之后,商业模式的差异化设计就成了新的竞争轴心。《源初之结》把「不抽卡」当成核心卖点之一来沟通,可能正说明厂商自己也意识到了这一点。

信号四:多人合作品类是米哈游的下一块试验田。 从《原神》的开放世界到《绝区零》的都市动作,米哈游的产品线一直在做品类扩轨,而《源初之结》的多人合作方向与其既有产品几乎不重叠。如果「游玩解锁角色」的模式在多人品类跑通,其经验反过来也可能影响厂商后续产品线的商业化设计。

当然,所有这些推演都建立在一个前提上:官方目前只确认了「角色不抽卡」,完整商业化方案仍在规划中。模式设计的最终答卷要等官方公布更多细节才能评分,但赛道预期的齿轮,从9月23日那条「十问十答」开始就已经转动了。

写在最后#

做手游内容这些年,见过太多「商业化创新」最后变成换皮收费的案例,所以对「角色不抽卡」这种表述,第一反应是谨慎。但这次不一样的地方在于:说这话的是米哈游,一家靠抽卡体系做到行业头部的公司,在自己的写实力画风新品类上主动放弃最熟的路径。

对玩家来说,这至少是一个值得盯住的变化:如果头部厂商证明了「不靠角色抽卡也能做好长线运营」,受益的会是所有期待更透明付费模型的玩家。至于这条路线最终是行业转折点还是孤例,让时间和后续的官方披露来回答。

——无边,NTGame 编辑

内容最后验证于 2026-07