正気度(サニティ)とハント閾値の全解説#
正気度とは何か:ハントのカウントダウン#
正気度(sanity、コミュニティではサニティ値とも呼ばれる)は、Phasmophobia における最も中核的な「見えないリソース」です。各プレイヤーは満了の状態でスタートし、時間とイベントとともに減少し続けます。そしてハントの発動は正気度に直接リンクしています。ある幽霊のしきい値まで下がると、その幽霊はハントを開始しようとするからです。つまり、家屋に入った瞬間から正気度バーはその契約のカウントダウンであり、その管理次第で安全に作業できる分数が決まります。
正気度は目に見えない形で減っていきますが、ルールは明確です。本稿では減少規則、照明規則、幽霊別の閾値一覧表、特殊規則を一度に解説します。
正気度の減少の基本ルール#
暗闇が主たる減少源です。暗い環境にいると、正気度は秒単位で減少します。
| フェーズ | 暗闇中の毎秒減少 |
|---|---|
| 準備期 | 毎秒約 0.09% |
| 本番調査期 | 毎秒約 0.12% |
数値は小さく見えますが、積み重なると非常に怖い:本番期に一切補給しないなら、1 分で約 7%、10 分で約 70% が消え、高難度が要求する作業時間を持ちはしません。だからこそ、チームは交代でトラックに戻って「放置して正気度を回復」する必要があります。トラックは安全地帯であり、中に立っているだけで正気度はゆっくり回復します。
幽霊イベントの減少が本丸です。幽霊のインタラクションや幽霊イベントのたびに正気度を消費し、通常のイベントで約 10%、Oni(赤鬼)のイベントは一度でなんと 20% を消費します。高インタラクションの幽霊では、暗闇よりもずっと速く正気度が減ります。Moroi の呪いは対象プレイヤーの減少を2 倍にし、しかも点灯は効きません。
複数人の共有圧力があります。ハントの発動はチーム全体の平均正気度で計算されます(Banshee は例外で、ロックした単独対象だけを見ます)。これはトラックで満了のまま隠れている仲間が、部屋に突入している仲間の平均値を客観的に押し上げていることを意味します。良い仲間とは、必ずしも最も突入する人ではなく、チーム全体の正気度の曲線をもっとも上手に管理できる人のことです。
照明ルールと上限#
点灯で止血します。灯りのついた部屋の中なら正気度は減りません。これは最も基本的な管理手段です。ただし照明にはハード上限があり、ブレーカーが落ちる前は次の通りです。
| マップ規模 | 同時に点灯できる照明数 |
|---|---|
| 小マップ | 9 個 |
| 中マップ | 8 個 |
| 大マップ | 7 個 |
上限を超えて点け続けるとブレーカーが落ち、家中が真っ暗になります。消しておくよりも惨状です。大マップの照明予算は特に逼迫しており、どの照明を常時点灯し、どの照明を使いたい時だけ点けるかは、準備期の段階で決めておく必要があります。
Mare(悪夢)の特殊ルール。Mare のハントしきい値は照明の影響を受けます(点灯時 40%・消灯時 60%)。Mare 自身は決して照明を点けませんが、消すことは得意です。照明は Mare に対して盾にもなり罠にもなります。詳しくはクラシック幽霊詳解(上)のページを参照してください。
Moroi の呪いの例外。Moroi に呪われたプレイヤーは、点灯しても正気度の減少を止められません。常態的な「点灯による止血」は呪いに無効であり、正気度ポーションだけが唯一の手段になります。
ハント正気度閾値一覧#
多くの幽霊は平均正気度が 50% を下回るとハントを試みますが、例外はかなり多いです。検証済みの主要なしきい値は以下の通りです。
| 幽霊 | ハント正気度閾値 | 備考 |
|---|---|---|
| 一般的な幽霊のほとんど | 50% 未満 | 平均正気度基準 |
| Demon(悪魔) | 70% | 正気度が良好でも狩られることがあり、ゲーム全体で最も理不尽 |
| Mare(悪夢) | 点灯時 40% / 消灯時 60% | 照明ルール。クラシック幽霊詳解(上)参照 |
| Onryo(怨霊) | 60% | 3 か所の炎を消すとハントを試みる |
| Deogen(霧影) | 40% | 常に位置を把握され、隠れても無効 |
| Thaye | 年齢段階に応じて変化 | 若い段階ほど脅威が大きい |
| Dayan | 65% と 45% の二段階 | 状態の切り替え。新幽霊詳解参照 |
| Shade(陰影) | 自分と同じ部屋にいる間はハントしない | 特殊な豁免機構 |
| Banshee(バンシー) | ロックした対象個人の正気度 | チーム全体の平均は見ない |
この表の使い方:チームの正気度が 60%・50% を下回った時刻を記録してください。予想よりずっと早めにハントに遭遇したなら、Demon(70%)、Dayan(65% の段階)、Onryo(60%)を第一容疑者リストに加えましょう。逆に、正気度がかなり低いのに狩られていないなら、Shade のような「豁免型」の幽霊がいる可能性を示しています。
正気度管理の実戦戦略#
トラック帰りのループ#
「正気度を保つ」をリソース管理の問題として扱います。家屋で 15 分作業→トラックに戻って放置で回復→再突入、というサイクルを組むのです。特に幽霊イベントが頻発する状況(Oni、Poltergeist)では、交代制の方が粘り勝ちよりずっと効率的です。
照明の事前配分#
「廊下の照明は常時点灯、幽霊部屋の照明は消す、作業エリアの照明は必要に応じて」という方針で照明予算を割り振ります。小マップの 9 個ならほぼ全体を覆えますが、大マップの 7 個ではやりくりが必要で、階段の入口と離脱動線の照明を優先して確保してください。
消耗品による保険#
正気度ポーションは 1 人 1 本を基本とし、Moroi の契約と Oni の契約では本数を増やします。第 3 段階のポーションに付随する加速効果には保険の価値もあり(ハント中の逃走に使えます)。構成の詳細は購入優先度と装備構成の章を参照してください。
イベント回避#
幽霊イベントによる消費は防げませんが、幽霊部屋に留まってのんびりすることは正気度を自ら差し出す行為です。高インタラクションの幽霊の前では長居せず、作業前にタスクを思い浮かべ、終えたら退出する。イベントに食わせる量が少ないほど、正気度は長持ちします。
正気度と幽霊判定の双方向関係#
正気度機構は、逆に見れば幽霊の判定道具にもなります。
- 減少が異常に速い:Oni(イベント 20%)、Moroi(呪いで倍増)、Mare(消灯エリアのしきい値は高いが、それ自体は減少を加速しない)。他の挙動と組み合わせて主犯を特定します。
- 正気度が良好なのに狩られる:Demon(70%)、Dayan(65% の段階)、Onryo(60%)、あるいは Banshee の単独対象の機構が原因です。
- 正気度が低いのに安全が続く:Shade の同部屋豁免、または運が良かっただけです。信用せず、早めに契約を締めて離脱してください。
高難易度における正気度の違い#
| 難易度 | 正気度関連の差異 |
|---|---|
| Amateur(初級) | 減少が遅く、ハントは遅れて来る |
| Intermediate(中級) | 減少が速まる |
| Professional(上級) | ハントが早く激しく、spirit box の単独ルールが有効 |
| Nightmare(悪夢) | 証拠が 2 種に減り、正気度の圧力がさらに拡大 |
| Insanity(狂気) | 証拠は 1 種のみ、指紋は 1 分間しか残らず、正気度のレッドゾーンの淵で終始作業することになる |
難度体系の完全な比較は 難易度体系とカスタム設定 を参照してください。
よくある疑問#
灯りのついた部屋にいたら、幽霊部屋のインタラクションは続く? 続きます。照明のルールが影響するのはあなたの正気度の減少であって、幽霊のインタラクションへの意欲ではありません。ただし暗い部屋は一部の証拠(ゴーストオーブ、ドットプロジェクター)の観測に有利で、作業時は部分的に消灯するのが通例です。出入りのたびに正気度の計算をしてください。
複数人での平均正気度の計算は? メンバー全員で平均を取ります(Banshee は単独でロックした対象で計算します)。トラックで満了の仲間を一人置くだけで平均値を大きく引き上げられる。これが「寝たふり枠」の本当の価値です。
死亡した仲間も平均正気度に含まれる? 死亡者の正気度は規則通りに扱われます(コミュニティの見解はゲーム内の挙動を基準とします)。メンバーが減った後の平均正気度の圧力は、実戦で体得するしかありません。いずれにせよ高難度では減員が連鎖の始まりです。
呼吸の白い息は正気度の警告? 白い息は気温が低い環境の表であり、Freezing Temperatures(刺氷温度)の証拠判定とは無関係で、正気度の表ではありません。正気度には直接の白い息のシグナルがなく、監視パネルを見てください。
まとめ#
正気度機構は三つの階層から成ります:減少規則(暗闇+イベント+呪い)、止血手段(点灯+トラック回復+ポーション)、閾値表(幽霊別のハントライン)。この三つの階層を覚え込めば、「待って狩られる」状態からハントのタイミングを自分で計画する状態に変わります。いつ何分何地で安全でいられるかを知ること、それこそがこのゲーム最大の安心の源です。閾値の向こうの物語は、ハントと隠れる実務の章に続きます。