ヒーローコンボ#
コンボの本質は「制圧、ダメージ、トドメ」の三工程を最も短い時間に圧縮し、相手に反応と回復の隙をかけないことにある。本ページはコンボの論理を論じるのであって、各ヒーローのキー配列を暗記させるためのものではない。
コンボの三要素#
| 要素 | 役割 | 主な源 |
|---|---|---|
| 入り | 命中の機会を作る | 移動スキル、CC、突進 |
| 主ダメージ | HP を危険線まで削る | 通常攻撃と攻撃スキル |
| トドメ | キルを完成させるか安全に離脱する | 爆発スキル、移動スキルでの撤退 |
入りを欠いたコンボは当たらない。トドメを欠いたコンボは相手を瀕死まで削ったあと、反撃で自分が倒される。
コンボの種類#
| 種類 | 説明 | 適用場面 |
|---|---|---|
| 短コンボ | 2〜3 スキルを一巡させて循環使用 | 大半のヒーローの定石立ち回り |
| 爆発コンボ | 全スキルと ULT を一つの時間窓に圧縮 | 刺客がサポートを切る |
| CC のリレー | 複数人の CC を順番に接続 | チームの戦闘開始 |
| 防御コンボ | シールドと移動スキルで相手の爆発を受け流す | 突進を受けたとき |
タンクのコンボ論理#
タンクのコンボは通常「参入 — 耐久 — 離脱」を一循環とする。
| ヒーロー | コンボ論理 |
|---|---|
| ハルク | ジャンプ参入で打ち上げを作り、通常攻撃と吼えで耐久する。HP が底を突くと無理やり Banner 形態へ戻り、再変身の機会を探す |
| ソー | 移動スキルで後衛へ切り込み、雷の近接爆発へ持ち込む。ハンマーのスタンでトドメを刺し、移動スキルかシールドで撤退する |
| キャプテン・アメリカ | シールドの跳ね返りで入り、突進で抑え込む。味方にシールドを供給しつつチームを先導して進む |
| ドクター・ストレンジ | シールドで第一波の爆発を受け止める。ポータルでチームを相手の側面後方へ配置し、範囲 CC で陣地を保持する |
| グルート | 壁で敵の前衛と後衛を分断し、敵のサポートを外側へ締め出す。その後味方と前線を集中砲火する |
| ヴェノム | シンビオートの突進で後衛帯へ進入し、回復を頼りに耐久する。敵に移動スキルを使わせてから追撃する |
タンクのコンボの評価基準はキル数ではない。その一循環で相手のスキルとポジショニングの優位をどれだけ削ったかだ。
ダメージのコンボ論理#
| ヒーロー | コンボ論理 |
|---|---|
| パニッシャー | ライフルで持続的に抑え込む。タレットは目標地点をカバーできる角度に構える。ULT は掃討用に温存する |
| アイアンマン | 飛行で側翼へ近づき、ミサイルの連射で陣形を乱し、レーザーでトドメを刺す |
| スパイダーマン | スイングで接近し、CC で入り、爆発コンボを叩き込む。スイングで離脱する |
| ブラックパンサー | ダッシュで目標にマーキングを刻み、クールダウン復帰したダッシュで連続密着する。回収後は即離脱する |
| マギーク | ポータルで後方へ迂回し、近接連撃を叩き込む。ポータルで撤退する |
| サイロック | インビジビリティで後衛へ接近し、爆発でサポートを落とし、インビジビリティか移動スキルで離脱する |
| ウルヴァリン | 高 HP の目標に密着し、吸血で維持する。敵の前線を陣形から引き剥がす |
| ホークアイ | 高所を確保してチャージし、命中すれば大ダメージ。外したら即座に位置を変える |
| ヘラ | 遠距離の投射で HP 線を圧する。ULT は出力と蘇生の価値を併せ持つ |
| スカーレット・ウィッチ | ロック型の継続火力で圧する。リワーク後の呪いメカニクスは後続ダメージを的中させてこそ維持される |
サポートのコンボ論理#
| ヒーロー | コンボ論理 |
|---|---|
| マンティス | オーブは回復と火力増強を兼ねる。ULT の集団睡眠は敵が戦闘を開始する瞬間に使う |
| ロケット・ラクーン | 回復ビームで味方の HP 線を維持する。蘇生ビーコンは要所に置く。狙われた時はジェットパックで逃れる |
| アダム・ウォーロック | ライフリンクでダメージを分散させる。集団蘇生はチームが欠員を出したときに使う |
| ロキ | 分身で誤った目標を捏造する。ルーンで前線を維持する。ULT は敵の重要スキルを複製する |
| インビジブル・ウーマン | 透明化で突進を回避し、プッシュ&プル系の CC で敵の刺客を後衛から引き剥がす |
| ジェフ・ザ・ランドシャーク | 潜地でダメージを避け、ULT の丸飲みで敵の陣形を混乱させる |
サポートのコンボの評価基準は「この一波で自分のスキルによって助かった人がいたか」である。
チーム連携#
個人のコンボを超えて、チームファイトの勝敗を本当に左右するのはチーム連携だ。
- CC のリレー:先手の CC が命中したら、第二の CC を即座に続ける。相手に保命スキルを使わせない
- ULT のリレー:2〜3 の ULT を 3 秒以内に連続で発動する。敵のサポートは反応に間に合わない
- バフの重ね掛け:サポートの ULT を先に着地させ、ダメージの ULT を続けて進入させる
- 撤退の同期:撤退を決めたら全員同時に退く。しんがりを残してはならない
練習方法#
| 方法 | 説明 |
|---|---|
| トレーニング場で反復 | スキル順序をクールダウンアイコンを見ずに組めるまで練る |
| 単一スキルの専練 | 一試合ごとに一つの工程だけに集中する。例えば入りだけ練る |
| 死の復盤 | 死ぬたびに一度思い返す:どの一歩はしなくてよかったのか |
| リプレイ視聴 | 自分のコンボがどの一歩で相手にほどかれたかを確認する |
よくある誤解#
- 全スキルを 1 人に費やす:相手を回復で救われると、続手策が残らない
- 入りに使うスキルを撤退に流用する:参入後に離脱手段がなくなる
- 火力だけ練って離脱を練らない:入れても出られない
- 華麗なコンボを追う:安定命中のほうがコンボの長さより重要
- 味方の位置を見ない:コンボは成功しても味方が続かなければ、単独の死に送っただけだ
よくある質問#
| 質問 | 回答 |
|---|---|
| 全ヒーローのコンボを暗記すべきか | 不要。まず自分が使える 3 体を練り込む |
| コンボは中断できるか | できる。CC スキルの多くはコンボの中間工程を中断できる |
| 公式の一键コンボはあるか | ない。すべて手動操作が必要 |
| コンボと連携(Team-Up)は同じか | 違う。コンボはスキルの順序、連携は特定の 2 ヒーローが同一チームに揃ったときに解放される追加能力だ |