戦闘システム#

『Marvel Rivals』の戦闘は大きく三つのことに懸かっています。相手の体力をゼロまで削ること、味方の体力を取り戻すこと、そして正しいタイミングでアルティメットを差し出すこと。このページではこの三つを分解して解説します。

ダメージ#

ダメージタイプ#

タイプ 解説 特徴
ヒットスキャン 発射と同時に命中が判定される 外れにくいが、エイムが必要
投射物 弾道が飛んだ後に命中が判定される 読みが必要で、遮蔽に防がれる
範囲ダメージ 命中地点の周囲一帯が被弾する 固まった相手に対して効率が高い
誘導型 命中判定が自分の照準に依存しない 安定するが、ダメージ上限はやや低い
近接 至近距離で判定される 高火力だが、相手の射程に入る必要がある

ヒーローごとに通常攻撃のタイプは大きく異なります。パニッシャーとホークアイはヒットスキャン、スクィレルガールとムーンナイトは投射物、スカーレットウィッチは誘導型寄り、アイアンフィストとウルヴァリンは完全に近接中心です。

ヘッドショットと急所#

銃火器を使うヒーローの多くは、頭部への命中で追加ダメージが入ります。発射速度が遅く1発のダメージが高いヒーロー(ホークアイやブラックウィドウなど)ほどヘッドショットへの依存度が高く、発射速度が速いヒーローほど依存度は低くなります。

ダメージ減衰#

遠距離の射撃にはダメージ減衰があり、減衰の幅はヒーローごとに異なります。スナイパー型の減衰が最も小さく、サブマシンガン型が最も大きい。必要以上に離れて立つと、火力の効率は明確に落ちます。

ヒーリング#

ヒーリング源#

出所 解説
Strategist(戦略)のスキル 持続ヒーリングの主な柱
マップ上の回復パック 決まった場所に定期的に湧く。スキル不要
自己回復 一部ヒーローは自身で体力回復かシールド回復を持つ
一時シールド スキルで付与される。ヒーリング資源を消費しない

ヒーリングの優先順位#

ヒーリング資源が足りない場合、次の順で割り振ります。

  1. 被ダメージを受けている前線
  2. 交戦中で、すぐ戦力になるダメージ出力要員
  3. すぐ現場へ戻させたい蘇生対象
  4. 体力が満タンの味方

ヒーリング量を平均配分するのはよくある非効率なやり方です。全員が体力半分ということは、全員が倒されうると同じです。

回復妨害#

一部のスキルは「回復減少」または「回復無効」の状態を付与します。回復無効の状態ではヒーリングスキルで体力を戻せません。そのときは交戦を離れるのが正解で、その場に留まって被ダメージを受け続けたりはしません。

制御効果#

効果 作用
ノックバック 相手を押し退け、前進を断つ
ノックアップ 相手を空中へ巻き上げ、短時間行動できなくする
スタン 完全に行動不能にする
減速 移動速度を下げる
サイレンス スキルを使えなくする
拘束 特定エリアから動けなくする

制御系スキルの正しい使い方は、追い掛けて単体に撃ち込むことではありません。相手が開戦・突っ込み・アルティメット発動を仕掛けてきた瞬間に刺します。相手の要となるスキルを一度止められるのは、キルを1つ取ることより価値があります。

アルティメット#

ゲージの貯め方#

アルティメットゲージは三つの行動でたまります。与ダメージ、被ダメージ、キルの達成。ヒーローごとに蓄積効率は大きく異なり、耐久の高い Vanguard(前線)や回復量の大きい Strategist(戦略)は一般的にたまるのが速い。

発動タイミング#

タイミング 解説
チーム戦を仕掛ける前 アルティメットで強制的に開戦するか、相手を引き剥がす
相手がアルティメットを出し切った後 相手には対抗手段がない。進入するのに最も安全
目標点争奪の最終局面 延長戦での全滅はしばしば決定的になる
味方の制御スキルが命中した後 制御中は相手は避けられないため、火力効率が最も高い

敵のアルティメットの追い掛け#

相手のゲージ蓄積速度を正確に計算する必要はありません。ただし「誰がすでにため終えているか」は見る必要があります。判断の手がかりは、そのヒーローがその位置でどれだけ戦い、どれだけダメージを受けてきたかです。正面で出力し続けていたパニッシャーのアルティメットは、ほぼ準備済みだと思っていい。

チーム戦のテンポ#

チーム戦の全体の流れは通常次のとおりです。

  1. 探り合い:双方が遮蔽の陰で消耗し合い、ポジションを探す
  2. 開戦:どちらかが移動系スキルかアルティメットで強制的に切り込む
  3. 集中:双方のヒーリングとアルティメットが一気に放出され、体力が急速に変化する
  4. 仕上げか撤退か:どちらかが戦力を失い、もう一方には追うか退くかの判断が残る

多くのチーム戦はこの3段階目で優劣が決まります。戦い続けるべきかの基準はシンプルで、味方の戦力喪失が相手より多くないかどうかです。

スキル回し#

各ヒーローのスキル回しは異なりますが、共通する原則は揃っています。

  • 移動系スキルは単なる移動に使わない。より良いポジションを取れる場合だけ使う
  • 生存系スキルは相手の集中局面まで温存し、早々に差し出さない
  • クールタイムの長いアルティメットがある場合、スキルの順序は「制御 → ダメージ → 仕上げ」
  • ヒーリングとシールドは圧力を受けている味方に優先して回す

よくある戦闘ミス#

  • 体力が半分のまま正面に立ち続け、ヒーリングを待つ
  • 切入のために移動スキルを使い、撤退できなくなる
  • 体力の低い相手を追いかけて目標点から離れる
  • 味方全滅後にアルティメットを単独で使ってしまう
  • 回復無効中にその場で撃ち合いを続ける

FAQ#

質問 回答
ダメージが高ければプレイもうまい? それだけでは言えません。Duelist(決闘)の価値は有効な火力と生存にあります
回復量が多ければ優れた Strategist? それだけでは言えません。ヒーリングが必要な局面の必要な対象に届いているかで見るべきです
アルティメットはチーム戦まで温存すべき? 必須ではありません。重要な局面で相手の要員1人と差し替えられるなら十分に元は取れます
装備やバフアイテムは拾える? 拾えません。本作に拾える戦闘バフアイテムは存在せず、マップ上の回復パックのみです
回復無効にされたら? 交戦を離れ、回復無効が解けるまで待ってから現場復帰します

内容最后验证于 2026-07