戦闘システム#
『Marvel Rivals』の戦闘は大きく三つのことに懸かっています。相手の体力をゼロまで削ること、味方の体力を取り戻すこと、そして正しいタイミングでアルティメットを差し出すこと。このページではこの三つを分解して解説します。
ダメージ#
ダメージタイプ#
| タイプ | 解説 | 特徴 |
|---|---|---|
| ヒットスキャン | 発射と同時に命中が判定される | 外れにくいが、エイムが必要 |
| 投射物 | 弾道が飛んだ後に命中が判定される | 読みが必要で、遮蔽に防がれる |
| 範囲ダメージ | 命中地点の周囲一帯が被弾する | 固まった相手に対して効率が高い |
| 誘導型 | 命中判定が自分の照準に依存しない | 安定するが、ダメージ上限はやや低い |
| 近接 | 至近距離で判定される | 高火力だが、相手の射程に入る必要がある |
ヒーローごとに通常攻撃のタイプは大きく異なります。パニッシャーとホークアイはヒットスキャン、スクィレルガールとムーンナイトは投射物、スカーレットウィッチは誘導型寄り、アイアンフィストとウルヴァリンは完全に近接中心です。
ヘッドショットと急所#
銃火器を使うヒーローの多くは、頭部への命中で追加ダメージが入ります。発射速度が遅く1発のダメージが高いヒーロー(ホークアイやブラックウィドウなど)ほどヘッドショットへの依存度が高く、発射速度が速いヒーローほど依存度は低くなります。
ダメージ減衰#
遠距離の射撃にはダメージ減衰があり、減衰の幅はヒーローごとに異なります。スナイパー型の減衰が最も小さく、サブマシンガン型が最も大きい。必要以上に離れて立つと、火力の効率は明確に落ちます。
ヒーリング#
ヒーリング源#
| 出所 | 解説 |
|---|---|
| Strategist(戦略)のスキル | 持続ヒーリングの主な柱 |
| マップ上の回復パック | 決まった場所に定期的に湧く。スキル不要 |
| 自己回復 | 一部ヒーローは自身で体力回復かシールド回復を持つ |
| 一時シールド | スキルで付与される。ヒーリング資源を消費しない |
ヒーリングの優先順位#
ヒーリング資源が足りない場合、次の順で割り振ります。
- 被ダメージを受けている前線
- 交戦中で、すぐ戦力になるダメージ出力要員
- すぐ現場へ戻させたい蘇生対象
- 体力が満タンの味方
ヒーリング量を平均配分するのはよくある非効率なやり方です。全員が体力半分ということは、全員が倒されうると同じです。
回復妨害#
一部のスキルは「回復減少」または「回復無効」の状態を付与します。回復無効の状態ではヒーリングスキルで体力を戻せません。そのときは交戦を離れるのが正解で、その場に留まって被ダメージを受け続けたりはしません。
制御効果#
| 効果 | 作用 |
|---|---|
| ノックバック | 相手を押し退け、前進を断つ |
| ノックアップ | 相手を空中へ巻き上げ、短時間行動できなくする |
| スタン | 完全に行動不能にする |
| 減速 | 移動速度を下げる |
| サイレンス | スキルを使えなくする |
| 拘束 | 特定エリアから動けなくする |
制御系スキルの正しい使い方は、追い掛けて単体に撃ち込むことではありません。相手が開戦・突っ込み・アルティメット発動を仕掛けてきた瞬間に刺します。相手の要となるスキルを一度止められるのは、キルを1つ取ることより価値があります。
アルティメット#
ゲージの貯め方#
アルティメットゲージは三つの行動でたまります。与ダメージ、被ダメージ、キルの達成。ヒーローごとに蓄積効率は大きく異なり、耐久の高い Vanguard(前線)や回復量の大きい Strategist(戦略)は一般的にたまるのが速い。
発動タイミング#
| タイミング | 解説 |
|---|---|
| チーム戦を仕掛ける前 | アルティメットで強制的に開戦するか、相手を引き剥がす |
| 相手がアルティメットを出し切った後 | 相手には対抗手段がない。進入するのに最も安全 |
| 目標点争奪の最終局面 | 延長戦での全滅はしばしば決定的になる |
| 味方の制御スキルが命中した後 | 制御中は相手は避けられないため、火力効率が最も高い |
敵のアルティメットの追い掛け#
相手のゲージ蓄積速度を正確に計算する必要はありません。ただし「誰がすでにため終えているか」は見る必要があります。判断の手がかりは、そのヒーローがその位置でどれだけ戦い、どれだけダメージを受けてきたかです。正面で出力し続けていたパニッシャーのアルティメットは、ほぼ準備済みだと思っていい。
チーム戦のテンポ#
チーム戦の全体の流れは通常次のとおりです。
- 探り合い:双方が遮蔽の陰で消耗し合い、ポジションを探す
- 開戦:どちらかが移動系スキルかアルティメットで強制的に切り込む
- 集中:双方のヒーリングとアルティメットが一気に放出され、体力が急速に変化する
- 仕上げか撤退か:どちらかが戦力を失い、もう一方には追うか退くかの判断が残る
多くのチーム戦はこの3段階目で優劣が決まります。戦い続けるべきかの基準はシンプルで、味方の戦力喪失が相手より多くないかどうかです。
スキル回し#
各ヒーローのスキル回しは異なりますが、共通する原則は揃っています。
- 移動系スキルは単なる移動に使わない。より良いポジションを取れる場合だけ使う
- 生存系スキルは相手の集中局面まで温存し、早々に差し出さない
- クールタイムの長いアルティメットがある場合、スキルの順序は「制御 → ダメージ → 仕上げ」
- ヒーリングとシールドは圧力を受けている味方に優先して回す
よくある戦闘ミス#
- 体力が半分のまま正面に立ち続け、ヒーリングを待つ
- 切入のために移動スキルを使い、撤退できなくなる
- 体力の低い相手を追いかけて目標点から離れる
- 味方全滅後にアルティメットを単独で使ってしまう
- 回復無効中にその場で撃ち合いを続ける
FAQ#
| 質問 | 回答 |
|---|---|
| ダメージが高ければプレイもうまい? | それだけでは言えません。Duelist(決闘)の価値は有効な火力と生存にあります |
| 回復量が多ければ優れた Strategist? | それだけでは言えません。ヒーリングが必要な局面の必要な対象に届いているかで見るべきです |
| アルティメットはチーム戦まで温存すべき? | 必須ではありません。重要な局面で相手の要員1人と差し替えられるなら十分に元は取れます |
| 装備やバフアイテムは拾える? | 拾えません。本作に拾える戦闘バフアイテムは存在せず、マップ上の回復パックのみです |
| 回復無効にされたら? | 交戦を離れ、回復無効が解けるまで待ってから現場復帰します |