装備とベースシステム#
ラストエポックの装備体系は三段の階段と見なせる。通常装備は繋ぎ役、崇高アイテムは完成形づくり、レジェンダリーアイテムは卒業枠の担当だ。その中間には独立したもう一本の枝がある。ユニークとセットだ。
この構造を理解する鍵は、二つの区別をはっきりつけること。鍛造できるものがある一方、できないものもある。
装備スロットの構成#
キャラクターの装備は通常の装備スロットと二つの特殊システムに分かれる。
| 分類 | 内容 |
|---|---|
| 通常装備スロット | ヘルム、胸アーマー、グローブ、靴、ベルト、アミュレット、指輪、レリック、武器、オフハンドなど |
| イドル | 独立したマスパネル。七種類のサイズ |
| 祝福 | グローバルな恒久ボーナス。装備スロットを占有しない |
通常装備スロットの上には「ベース」という概念の層がさらにある。各装備にはベースタイプが一つあり、ベースは固有アフィックスを備え、稀少度によって変化しない。同じヘルムでもベースごとに固有アフィックスがまるで違うのはこのためだ。
稀少度の階梯#
| 稀少度 | 特徴 | 鍛造できるか |
|---|---|---|
| 通常 | 基礎アフィックスのみ | できる |
| 魔法 | アフィックスは少なめ | できる |
| レア | アフィックス枠がほぼ埋まる | できる |
| 崇高 | 高ティアアフィックスを伴う。完成形づくりの中核 | できる |
| ユニーク | 専用機構を持ち、アフィックスはティア体系に乗らない | 通常の鍛造は不可 |
| セット | 揃えて発動。複数個の連動 | 特殊ルール |
| レジェンダリー | ユニークと崇高からの合成 | 合成後は通常これ以上の鍛造をしない |
崇高アイテムは大半のビルドが完成形に至るための土台。その価値は稀少度そのものではなく、載っている高ティアアフィックスをレジェンダリーアイテムへ引き継げる点にある。
アフィックスは二系統#
装備のアフィックスは固有アフィックスと顕在アフィックスに分かれる。
| 種類 | 説明 | 鍛造で動かせるか |
|---|---|---|
| 固有アフィックス | ベースが元から備える。その装備の土台を決める | 特定のルーンで数値の再抽選が可能 |
| 顕在アフィックス | ドロップまたは鍛造で発生。その装備の上限を決める | 追加、昇格、除去が可能 |
| 封印アフィックス | 特殊な手段で封印されたアフィックス枠 | 対応する手段で処理する必要がある |
封印アフィックスは見落とされがちな機構だ。枠は占有するが効果は独立しており、通常は特定の来源の敵のドロップと結びついている。
ユニークとセット#
ユニークアイテムには専用機構があり、アフィックスはティア体系に乗らない。だから通常の鍛造も受け付けない。セットアイテムは複数個を同時に装備して初めて完全な効果を発動する。
両者のビルドの中の役割は違う。
| 種類 | よくある用途 |
|---|---|
| ユニーク | ビルドのコア機構を提供する。多くの場合ビルドの起点 |
| セット | 揃った数値と機構の連動を提供する。段階的な繋ぎや特定ビルド向け |
ユニークはレアなら良いとは限らない。高ティアのユニークほど機構が特殊で、それを核にビルド一式を組み直して初めて威力が出る。今いるビルドに突っ込むだけだとむしろ弱くなる。
レジェンダリー:卒業装備の合成ルート#
レジェンダリーアイテムはエンドゲームの中核目標だ。ドロップ品ではなく合成品である。
合成に二つ必要。
| 材料 | 条件 |
|---|---|
| レジェンダリー・ポテンシャル付きのユニーク | ポテンシャル値で何本のアフィックスを引き継げるかが決まる |
| 同タイプの崇高アイテム | 引き継がれるアフィックスを提供する |
合成は特定のダンジョンの終点で行う。ユニークのレジェンダリー・ポテンシャルが高いほど、崇高アイテムから引き継げるアフィックスの本数が増え、完成品の上限も高くなる。
このルートの意味はこうだ。卒業装備は周回で出てくるものではなく、良い装備二個を組み上げて作り上げるもの。したがって崇高アイテムとポテンシャル付きのユニークは安易に分解してはいけない。
編み込み型ユニークの分岐ルート#
レジェンダリー路線の外に、もう一つ別の成長方式を歩くユニークの一群がある。このタイプはレジェンダリー・ポテンシャルを使わず、一定量の「織意志」を備える。装備者が敵を倒すたびに、その装備は自動でアフィックスを獲得するかティアを引き上げる。ティアの上限は高ティアまで押し上げられる。
| 比較項目 | レジェンダリー路線 | 編み込み路線 |
|---|---|---|
| 成長の仕方 | 一度の合成 | 戦いながらの育成 |
| 上限 | 投入素材次第 | 使用時間とキル数次第 |
| 向いているもの | 目的がはっきりした卒業装備 | 長く使う前提のコア装備 |
さらに特殊なプリマルユニークは、同時に一着しか装備できない。単体強度は非常に高く、エンドゲーム段階のトレードオフ要素だ。
装備入手のよくある源#
| 入手源 | 主な産出 |
|---|---|
| 通常のドロップ | 通常、魔法、レア装備 |
| タイムラインのノード | レア、崇高、ユニーク |
| タイムラインのボス | 祝福と高価値ドロップ |
| ダンジョン | 限定ユニークと専用産出 |
| アリーナ | ウェーブ報酬とランキング向け産出 |
| マーケット(商人ギルド) | 指定アフィックス付き装備を直接購入 |
ありがちな誤解#
| 誤解 | 実際にどうか |
|---|---|
| 稀少度が高いほど強い | ユニークはビルド適合しだい。間違って入れるとむしろ弱くなる |
| 崇高アイテムは気軽に分解していい | レジェンダリー合成の主要素材 |
| ユニークもレア装備と同じように鍛造できる | できない。ユニークは独立機構を進む |
| レジェンダリーは周回すれば出る | レジェンダリーは合成品で、ドロップ品ではない |
| ベースは重要ではない | ベースは固有アフィックスとポテンシャル上限を決める |
装備システムの論理はいたって素直だ。ベースが下限を決め、アフィックスが上限を決め、ユニークが機構を決め、レジェンダリーがエンドゲームを決める。四つの層をはっきり分けておけば、間違った装備に鍛造リソースを無駄にしないで済む。