Nagoshi Studio五年而终:名越稔洋神话破灭与2026裁员潮超去年全年#
Chasun | 2026年11月3日
10月31日,日本官方《官报》上出现了一行足够安静的公告:名越工作室(Nagoshi Studio)经股东决议正式解散。没有发布会,没有告别信,也没有任何一位当事人出面陈述。这家由网易全资出资、以《如龙》之父名越稔洋姓氏命名的工作室,就此走完了不到五年的生命周期(据日本《官报》公告与媒体报道口径)。
对多数玩家而言,这家工作室的存在感集中在2025年12月的那个夜晚:游戏大奖(TGA)颁奖典礼上,名越工作室的首款新作《龙帮》公开首支预告,韩国演员马东锡饰演的角色出现在歌舞伎町的霓虹灯下。此后再无实质开发消息。四个月后,网易停止注资;十个月后,公司法人走到了《官报》上的那一行字。
个体命运的另一侧,是行业大盘的持续收缩。据行业统计平台的游戏业裁员追踪数据,2026年至今全行业已流失10977个岗位,超过2025年全年的9197个——而今年还剩下两个月(据第三方追踪平台统计口径,截至11月2日)。
当「大厂养明星制作人」的模式再一次批量失效,值得追问的不只是名越稔洋个人的神话是否破灭,还有这套模式的结构性边界在哪里。本文按时间线、项目复盘、行业数据三个层面做一次完整梳理。
五年时间线:从世嘉功臣到全资子公司#
名越稔洋1965年出生于日本山口县下关市,毕业于东京造形大学电影系。1989年入职世嘉后,他在铃木裕的团队里参与《VR赛车》《VR战士》等街机名作的开发,1994年凭赛车游戏《梦游美国》首次担任制作人并跻身一线;此后历任世嘉内部研发部门负责人、创意总监、首席内容官、董事会董事与开发统筹本部长,是世嘉历史上少有的横跨开发与管理两线的重量级人物(据百度百科词条与当年的公开报道口径)。
2021年10月,名越稔洋离开任职三十余年的世嘉。他在次年接受德国媒体采访时给出了自己的解释:不想成为管理层,只想继续做游戏制作人。2021年11月,以他姓氏命名的名越工作室在日本注册成立;2022年1月24日,工作室正式对外官宣,确认由网易100%全额出资,名越出任董事长兼社长,官网同步上线并开始招聘(据当时的官方公告与媒体报道口径)。
| 时间 | 事件 |
|---|---|
| 1989年 | 名越稔洋入职世嘉,参与街机游戏开发 |
| 1994年 | 首次担任制作人推出《梦游美国》,跻身一线 |
| 2005年前后 | 《如龙》系列问世并成长为世嘉旗舰IP |
| 2021年10月 | 离开任职30余年的世嘉 |
| 2021年11月 | 名越工作室在日本注册成立(总部位于东京) |
| 2022年1月24日 | 官宣成立,网易100%全额出资,名越任社长 |
| 2025年12月 | 游戏大奖典礼首曝新作《龙帮》预告片 |
| 2026年3月 | 网易停止向名越工作室提供资金支持 |
| 2026年10月31日 | 经股东决议正式解散,刊载于日本《官报》 |
工作室的核心班底一度相当整齐:佐藤大辅、细川一毅、时枝浩司、城崎雅夫等多名曾参与《如龙》与《审判之眼》系列开发的创作者都在早期员工名单之中,目标是打造面向全球市场的全新原创IP(据官宣时期的公开资料口径)。这个阵容曾让不少玩家相信,它会是日本黑帮题材在次世代的正统继承者。
如龙之父的世嘉遗产:这次失败为什么令人意外#
要理解这次解散的冲击力,得先看清名越稔洋在世嘉积累了什么。除《如龙》系列之外,他主导过的《超级猴子球》系列同样是世嘉的招牌IP,还曾执导过《F-ZERO AX/GX》这样的街机竞速名作(据公开资料口径)。从街机时代到家用机时代,从赛车到黑帮动作,他的品类跨度在同时代制作人中屈指可数。
| 名越稔洋在世嘉的职务轨迹 | 时期 |
|---|---|
| 世嘉AM11研发部长 | 1998年起 |
| Amusement Vision分社社长 | 2000年起 |
| 世嘉NE软件研究开发部主管 | 2004年起 |
| 创意总监、首席内容官(CCO) | 后期 |
| 董事会董事(取缔役)、开发统筹本部长 | 离职前 |
(职务轨迹据官宣时期的公开报道整理。)
换句话说,这不是一个「失意者出走创业」的故事,而是一位功成名就、甚至被外界视为下任社长候选人的公司元老,为了继续做游戏而放弃管理岗、以全资子公司形式重新出发的故事。他在离职后接受德国媒体采访时说得直白:「我不想成为世嘉的首席执行官,我是个玩家和游戏制作人。」正是这种近乎理想主义的起点,让五年后的无声解散显得格外刺眼。
也正因如此,解散消息传出后,玩家社区的普遍反应不是「预言兑现」,而是错愕。毕竟就在首曝预告时,《龙帮》的黑帮题材与马东锡的卡司组合还被普遍视为「稳了」的配置。
《龙帮》:八十亿日元的起点与预告片之后的沉默#
《龙帮》是名越工作室唯一公开的项目。据业内消息,工作室成立初期已获得约80亿日元的开发资金——这一数字来自日本知名制作人冈本吉起在节目中的说法,未经官方证实;另有业内消息称项目后续还需约70亿日元的追加预算。若两条口径均属实,项目累计投入将达到约150亿日元量级,这被普遍认为是网易最终没有继续追加投资的重要原因之一(以上均为媒体与业内消息口径,双方官方均未确认)。
从公开信息看,这是一款延续名越稔洋最擅长的黑帮题材的动作游戏:马东锡饰演的申智成是盘踞在歌舞伎町的韩国犯罪组织高层,战斗围绕其压倒性的肉体力量展开,涵盖徒手打击、刀剑攻击、枪械射击与载具动作场面(据媒体报道口径)。请韩国顶级动作演员担纲真人形象改编,是典型的「明星制作人+明星卡司」高举高打打法。
| 项目档案 | 信息 | 口径 |
|---|---|---|
| 公开时间 | 2025年12月,游戏大奖典礼首曝预告 | 媒体报道 |
| 主演 | 马东锡(饰申智成) | 媒体报道 |
| 题材 | 歌舞伎町黑帮动作,真人改编 | 媒体报道 |
| 开发资金 | 初期约80亿日元,后续或需约70亿日元 | 业内消息,未经官方证实 |
| 当前状态 | 基本确定取消,商店页面仍在 | 媒体报道 |
预告片之后,《龙帮》陷入了长达十个月的沉默。没有任何实机演示,没有开发进度更新,也没有发售窗口。这种「高光即巅峰」的发布节奏,事后看已是资金链条紧张的征兆。
围绕项目还有一个耐人寻味的插曲:有「街霸之父」之称的日本资深制作人冈本吉起曾在公开节目中谈到《龙帮》,给名越稔洋支招——放下身段、向世嘉寻求合作(据其公开节目言论口径)。前辈的这句建议,如今看来更像是给整个项目的一声提前叹息。
| 《龙帮》的舆论轨迹 | 阶段特征 |
|---|---|
| 2025年12月首曝 | 明星卡司+黑帮题材,社区普遍看好 |
| 2026年上半年 | 无实机、无发售窗口,讨论热度回落 |
| 2026年3月断供报道 | 「项目前途不明」开始成为报道关键词 |
| 2026年10月底 | 工作室解散,项目基本确定取消 |
撤资前兆:从断供到《官报》除名的四步#
工作室的关闭并非无迹可寻。2026年3月,多家媒体报道网易已停止对名越工作室继续提供资金支持,工作室需要自行寻找新的投资方完成项目开发;此后数月,关闭迹象陆续出现——官方网站无法访问,官方视频频道内容全部清空,公司位于东京惠比寿的办公地址在地图服务中被标记为「永久停业」。直到10月31日《官报》刊载股东决议,整个过程以一种几乎无声的方式完成(据媒体报道口径)。
名越工作室也不是网易海外投资收缩的孤例。近两年网易已陆续削减或停止对多家海外扶持工作室的资金支持,名单相当之长:
| 工作室 | 备注 |
|---|---|
| 樱花工作室(Ouka Studios) | 日本,动作游戏方向 |
| Fantastic Pixel Castle | 由前大厂制作人领衔的工作室 |
| Jar of Sparks | 北美动作游戏团队 |
| Bad Brain Game Studios | 北美团队 |
| Worlds Untold | 加拿大团队 |
| Jackalyptic Games | 英国团队 |
(名单为媒体统计口径,各工作室关停时点与形式不一。)
沉寂数月后,名越稔洋本人终于再次出现在公众视野——知名制作人神谷英树在社交账号分享了一张聚餐照片,同框者还有三上真司。这也是工作室关闭风波后,《如龙》缔造者的首次公开露面。至于《龙帮》是否还有重启开发的可能,目前没有任何官方消息;解散的补偿方案与员工去向,同样未获权威信息(截至发稿未核实)。
行业大盘:10977对9197,裁员潮比去年更深#
名越工作室的解散发生在行业收缩的大背景下。由行业分析师阿米尔·萨特瓦特(Amir Satvat)维护的第三方裁员追踪数据显示,2026年迄今为止,游戏行业已削减10977个岗位;而2025年全年的裁员总数为9197个。也就是说,今年的岗位流失只用十个月就超过了去年全年(据第三方追踪平台统计口径,截至11月2日)。
| 指标 | 数值 | 口径 |
|---|---|---|
| 2026年至今裁员 | 10977人 | 第三方追踪平台统计 |
| 2025年全年裁员 | 9197人 | 同上 |
| 2024年历史峰值 | 15631人 | 同上 |
| 2026年底预估 | 约13077人 | 按当前趋势推算 |
| 工作室关停 | 约35家 | 2026年内 |
| 遭遇裁员的工作室 | 161家 | 2026年内 |
10月是今年裁员波次最密集的月份之一,几个标志性事件集中在同一个月内发生(均为媒体报道口径):
- 10月21日,美国艺电(EA)宣布关闭生软(BioWare)工作室,并取消下一代《质量效应》项目的前期开发——这属于其一轮约400人的裁员计划,占员工总数约3%,其中生软约50人(据彭博社报道口径);
- 索尼《羊蹄山之魂》开发团队裁员24人;
- 英国一家知名恐怖游戏工作室裁减70余名员工;
- 微软Xbox部门继续推进其7月公布的3200人裁员计划。
值得注意的细节是:追踪平台给出的年底预估(13077人)比当前统计高出两千多人,且仍低于2024年的历史峰值。这意味着按趋势推算,12月之前裁员潮不会结束;而与2024年的“瘟疫后紧缩”不同,这一轮收缩叠加了成本通胀、存储与内存涨价、以及AI工具替代预期带来的结构性压力(本文分析观点)。
明星制作人制度的三重拷问#
名越工作室的五年生命周期,恰好完整走过了「大厂养明星制作人」模式的三个环节:高薪组建、长周期投入、无声退出。以下三重拷问,是这套模式需要回答的(本节为评论分析):
| 拷问 | 具体表现 |
|---|---|
| 成本失控 | 初期约80亿日元、追加约70亿日元的投入量级,对单一代号项目而言已接近中小型上市公司的年度研发预算 |
| 治理结构 | 全资子公司意味着主创没有股权杠杆,母公司一旦战略转向,项目没有任何缓冲机制 |
| 受众错位 | 全新原创IP叠加真人明星改编,认知成本高企,既未继承《如龙》的品牌资产,也未验证全球市场对黑帮题材的付费意愿 |
作为成本压力的旁证,同属欧洲中型开发阵营的战马工作室近期也传出不利消息:据境外游戏媒体(Twisted Voxel)转述爆料人(ID 为 bertik11)的消息,其《天国:拯救》系列新作可能赶不上2027年上半年,倾向于在2027年夏季的某场欧洲大型游戏展上亮相,发售日更晚;该工作室10月遭遇的网络攻击预计一周内即可恢复。需要强调,以上均为传闻,未经官方确认(据媒体报道口径,未经官方确认)。
中型团队的生存策略向哪里去#
把镜头从明星制作人身上移开,这次解散真正留下的问题在于:当头部大厂用全资子公司的方式「收编」资深团队的模式被证明脆弱,中型团队的活路在哪里?从近两年的案例看,至少有三条路径正在被验证:以小体量、高完成度换取口碑与现金流的项目制生存;在立项阶段就绑定多平台发行协议、分散单一金主风险;以及绕开3A量级、以中型成本切入垂直品类。名越稔洋们证明了明星效应无法对冲成本结构,而下一批团队需要证明的,是规模本身也可以被拒绝(本节为评论观点)。
参考来源#
- 日本《官报》公告及媒体报道(18183要闻汇编):https://news.18183.com/yxxw/202611/9076701.html
- 网易订阅(游民星空转述):《天国:拯救》新作跳票传闻:https://www.163.com/dy/article/LANGUB7I0526K1KN.html
- 腾讯新闻:网易全额出资名越工作室(2022年1月):https://news.qq.com/rain/a/20220125A0C77O00
- 百度百科:名越稔洋词条:https://baike.baidu.com/item/名越稔洋/1732043
- 电玩帮:《如龙》之父首次露面:https://www.vgover.com/news/223732
- 腾讯新闻(IT之家):2026年裁员已超2025全年:https://news.qq.com/rain/a/20261102A093Y500
- 篝火营地:名越稔洋谈离开世嘉:https://gouhuo.qq.com/content/detail/4_20220824063606_mClFxQJe3