欧盟《数字公平法》草案落地:开箱、虚拟货币与「付费变强」的红线#

文 / 无边  2026-11-12

游戏内购与虚拟货币成为本轮监管焦点

欧盟委员会于 2026 年 11 月 11 日在布鲁塞尔正式公布《数字公平法》(Digital Fairness Act, DFA)提案,官方将其定位为「欧盟消费者保护规则的重大更新」,目标是让线上消费者享有与线下同等水平的保护(欧委会官方公告口径)。与这份草案同步提出的,还有修订《消费者保护合作条例》(CPC Regulation)的提案,用来改写跨境大案的调查与处罚方式(欧委会官方公告口径)。两件事放在同一天公布,意味着布鲁塞尔这次动的不是某一类广告话术,而是线上交易的整套底层规则。

对游戏行业而言,被改写的正是商业化模型本身。暗黑模式一类的操纵性营销被点名禁止,以应用内虚拟货币计价的购买被要求把价格讲清楚,促使过度消费的成瘾性设计要交给玩家一个关闭开关,而面向未成年人的赌博式机制、付费开箱与付费虚拟货币则被划出红线(欧委会官方公告口径,部分细则据业内对草案文本的引述)。付费开箱、游戏内购买与自动续订这些常见的收入结构,第一次被放进同一份消费者保护文本里逐条审视。

有两处读法需要先拆开。草案并没有全面禁止付费开箱:面向成年消费者的付费随机奖励仍被允许,只是要求披露奖励概率并提供可关闭的工具(业内汇总与专题问答站口径)。另外,中文报道里「新规最高罚全球营收 6%」的标题容易被读成该法案自带的罚则,按欧委会公告与新华社英文、中央社的确认,这个 6% 对应的是配套条例修订后欧委会直接执法的权力,并非该法案本身的单独罚则。

欧盟消费者专员把这套方案称为「20 多年来欧盟消费者保护规则最重大的改革」(业内媒体引述口径),行业组织却在联合声明里回敬了「不可行、无正当理由且不合比例」(行业媒体转录口径)。更关键的是,两份文本目前都只是提案,后续要交给欧洲议会与欧盟理事会审议,尚未生效(欧委会官方公告口径)。这份文本管什么、不管什么、由谁来罚、何时才可能生效,都需要拆开看;而行业最在意的,恰恰是其中几个词怎么定义。

时间线:从一份提前流出的草案说起#

把时间拉回提案公布之前,更容易看清这份文本的来路与它此刻所处的阶段。

时间 事件 来源与口径
2024 年 欧委会完成一项数字公平法规适应性检查,日后成为该法案的结论基础 欧委会官方公告口径
2026 年 该法案被列入 2026 年委员会工作计划 欧委会官方公告、中央社口径
2026 年 9 月 欧委会就游戏内货币对 10 家游戏公司采取行动 仅业内单一二手来源提及,目前尚无对应的官方新闻稿可查
2026 年 11 月 11 日公布前 一份 71 页草案文本被媒体提前披露,草案拟废除并取代《不公平商业行为指令》,保留其核心条款并新增数字公平规则 媒体报道口径
2026 年 11 月 11 日(周三,布鲁塞尔) 两份提案正式公布 欧委会官网、新华社英文、中央社三源一致
公布之后 交由欧洲议会与欧盟理事会审议 欧委会官方公告、中央社口径
通过后(草案口径) 公布后 20 天生效、12 个月后全面适用 业内对草案文本的引述,尚待正式文本核对,审议中可能变动

几个容易被忽略的时间点:

  • 该法案建立在 2024 年数字公平法规适应性检查结论之上,而非凭空新设(欧委会官方公告口径)。
  • 提前披露的草案篇幅为 71 页,由法国欧盟政策媒体在提案公布前取得并发布(媒体报道口径)。
  • 中央社 11 月 11 日布鲁塞尔专电与新华社英文稿均确认提案日期为 11 月 11 日(周三),并确认 6% 罚则的归属。
  • 「20 天生效、12 个月全面适用」出自业内对草案文本的单站引述,未经正式文本核对。
  • 最终生效日期、罚款比例与付费推进的定义,都可能在欧洲议会与理事会审议中修改。

换句话说,现在能确认的是提案已经摆上桌面,不能确认的是它最终长什么样、哪天开始约束厂商。把草案里的数字当成已经落地的义务来读,会得出完全相反的结论。

四类约束:从暗黑模式到未成年人红线#

欧委会把游戏商业化里几种最常见的做法拆成了四条约束,另有若干配套规则同时提出。

约束类别 具体要求 官方举例或适用对象 来源与口径
操纵性营销 禁止暗黑模式等手法 谎称商品即将售罄,以此施压消费者做出本不会做出的购买决定 欧委会官方公告口径
定价透明 点名「以应用内虚拟货币进行购买的价格」与文化、体育赛事的动态定价;虚拟排队中须实时显示当前价格与最高可能价格;付费虚拟货币须明确显示现实货币价值 应用内购买、虚拟排队 欧委会官方公告、新华社英文与业内汇总口径
公平设计 消费者有权关闭促使过度或强迫性消费的成瘾性设计功能 持续弹出的提示;与玩家自身活动无关的通知、按固定时间奖励或惩罚缺席的机制须提供关闭开关 欧委会官方公告口径,机制细则为草案引述
未成年人赌博式机制 禁止面向未成年人的赌博式功能,明确列举付费变强(pay-to-win)与付费推进(pay-to-progress);付费开箱(paid loot boxes)对未成年人禁止;付费虚拟货币对面向或实际被未成年人使用的产品默认关闭,仅家长或监护人批准后激活 未满 18 岁 欧委会官方公告、新华社英文口径,年龄界与默认关闭为草案引述

同步提出的其他规则

  • 明确披露网红营销,商业内容须被清楚标识,并防止利用未成年受众对网红的信任(欧委会官方公告口径)。
  • 限制针对未成年人或利用敏感数据的不公平个性化广告与个性化定价(欧委会官方公告口径)。
  • 数字合同与订阅更易取消,终结非自愿的自动续订与免费试用转为订阅陷阱;配套简化《消费者权利指令》在应用内重复购买与数字媒体撤回期方面的规则(欧委会官方公告口径)。
  • 在线合同提供易访问的终止功能,免费试用转付费须事先提醒并经用户明示同意(专题问答站口径)。
  • 消费者有权在客服中与真人沟通,并在使用 AI 代理代为购买产品时享有明确权利(欧委会官方公告口径)。

适用范围与边界

  • 该法案适用于面向欧盟消费者的经营者,包括设立在欧盟以外的企业,沿用现行《不公平商业行为指令》的适用范围逻辑(专题问答站口径)。
  • 提案并不全面禁止无限滚动或自动播放,而是要求经营者提供可关闭成瘾性功能的工具(专题问答站口径)。
  • 对未成年人的单独限制,另见同步拟议中的儿童相关法案(专题问答站口径)。
  • 账户信息显示为未成年人时,经营者亦被视作知情(草案引述,尚待正式文本核对)。
  • 以 PEGI 分级低于 18 作为「面向未成年人」的判定依据之一(草案引述,尚待正式文本核对)。

值得注意的是,这四条约束并不等量。前三条面向全体消费者,指向的是信息呈现与选择权;只有第四条按年龄划线,直接改动付费机制本身。行业后续的所有反弹,几乎都集中在第四条那两个词的边界上。

成年玩家:付费随机奖励仍被允许#

把未成年人与成年消费者放在同一张表里,误读会更容易消散。

机制 面向未成年人 面向成年消费者 来源与口径
付费开箱与付费随机奖励 禁止 仍允许,但须披露奖励概率并提供可关闭工具 专题问答站与业内汇总口径
付费虚拟货币 面向或实际被未成年人使用的产品默认关闭,家长或监护人批准后激活 须明确显示现实货币价值 业内汇总口径
付费变强与付费推进 禁止 未列为全面禁止 欧委会官方公告、新华社英文口径
成瘾性设计功能 提供关闭开关 消费者有权关闭 欧委会官方公告口径,细则为草案引述
无限滚动与自动播放 另见拟议中的儿童相关法案 不全面禁止,要求提供可关闭工具 专题问答站口径
动态定价与虚拟排队 未见针对该年龄段的单独表述 须实时显示当前价格与最高可能价格 欧委会官方公告、新华社英文口径

草案引述中针对未成年人的几条细则

  • 禁止向未成年人销售「必要或被呈现为必要」以推进或取得成功的游戏内购买(业内对草案文本的引述,尚待正式文本核对)。
  • 与玩家自身活动无关的通知、按固定时间奖励或惩罚缺席的机制,须提供关闭开关(业内对草案文本的引述,尚待正式文本核对)。
  • 草案把未成年人界定为未满 18 岁(草案引述,尚待正式文本核对)。
  • 上述禁止性条款被业内引述为草案第 16 条(草案引述,尚待正式文本核对)。

所以准确的说法是:面向成年人的付费随机奖励没有被禁,被加上的只是概率披露与关闭工具两项义务。把针对未成年人的禁止扩大到全体玩家,会同时高估这份提案对成年玩家的影响、低估它对未成年人相关设计的力度。

真正含糊的是边界怎么划。按业内对草案文本的引述,账户信息显示为未成年人即视作经营者知情,PEGI 分级低于 18 也被列为「面向未成年人」的判定依据之一;这意味着一款面向大众的产品,只要可能被未成年人使用,就可能被要求默认关闭付费虚拟货币(以上为基于草案公开口径的分析)。

执法与处罚:6% 属于谁,137 亿欧元又是什么口径#

该法案本身并没有写一套独立罚则,真正的牙齿来自同日提出的配套条例修订。

配套条例修订做了什么

  • 赋予欧委会在跨单一市场、对消费者有重大影响的重大案件中直接调查并开出罚单的权力(欧委会官方公告口径)。
  • 要求非欧盟企业在欧盟指定法定代表,以配合各国主管机关与欧委会(新华社英文与欧委会官方公告口径)。
  • 规定跨境案件各步骤的时限与处罚协调(新华社英文与欧委会官方公告口径)。
  • 欧委会直接调查的案件,罚款最高可达企业全球年营业额的 6%(欧委会官方公告、新华社英文口径)。
  • 中央社 11 月 11 日布鲁塞尔专电与新华社英文稿均确认,6% 对应的是配套条例修订后欧委会的直接执法权,而非该法案本身的单独罚则。
项目 数值 / 日期 口径说明
提案公布日 2026-11-11(周三,布鲁塞尔) 欧委会官网、新华社、中央社三源一致
最高罚款 全球年营业额 6% 对应配套条例修订后欧委会直接调查的大案,不是该法案单独罚则
成员国最低罚款要求 不低于企业在受影响成员国年营业额 4% 草案口径,二手引述,须经审议
预计消费者年节省 最多 137 亿欧元(新华社英文折合约 153 亿美元) 欧委会估算,非实测
未成年人年龄界 未满 18 岁 草案定义,二手引述
生效 / 全面适用 公布后 20 天生效、12 个月后全面适用 草案口径,须经议会与理事会审议,可能变动
泄露草案篇幅 71 页 媒体报道口径
欧洲游戏公司数 8,700 家(联合声明)/超过 90% 为中小企业或微型企业(欧洲游戏开发者联合会) 行业组织自报,两个口径并列

把这张表横着读,能看出三类数字性质完全不同:6% 与 4% 是罚则的上限与最低要求,分别来自正式公告与草案两个层级;137 亿欧元是欧委会的估算,不是实测结果;8,700 家与超过 90% 则是行业组织自报。这三类数字互不隶属,既不能相加,也不宜拿其中一项去印证另一项。

对厂商来说,「6% 挂在哪一份文本上」并不是文字游戏。它决定了合规义务与处罚风险分别落在哪里:一份管设计、定价与未成年人机制,另一份管跨境调查权、法定代表与罚单。中文媒体报道的标题把两者合成一句「最高罚全球营收 6%」,读起来简洁,却容易让人漏掉配套条例这一层(以上为基于公开口径的分析)。

行业反弹:定义模糊与竞争力之争#

两份提案公布后,反弹来自代表欧洲游戏产业的行业组织,火力集中在付费推进这个概念的外延。

  • 欧洲游戏开发者联合会(EGDF)联合另一家发行商组织(Video Games Europe)发表声明,称该法案提案「不可行、无正当理由且不合比例」(行业媒体转录口径)。
  • 声明警告,相关规则「将削弱欧洲世界领先游戏产业的竞争力,让数百万欧洲玩家可玩的游戏更少、选择更少」(行业媒体转录口径)。
  • 声明称付费变强与付费推进的禁令「从根本上存在缺陷、缺乏清晰定义、会给玩家与开发者造成巨大混乱」,实践中「可能覆盖游戏内几乎任何购买」(行业媒体转录口径)。
  • 在最高可达全球营业额 6% 的罚款背景下,行业认为这种不确定性不可接受(行业媒体转录口径)。
  • 行业主张既有自律机制有效:PEGI 分级现已对游戏内购买与付费随机物品评级,主机、PC 与移动端也有家长控制工具,可设消费上限、限制游玩时长与屏蔽社交功能(行业媒体转录口径)。
  • 行业要求欧委会优先执行 DSA 与 GDPR,而非另立行业专门规则(行业媒体转录口径)。
  • 声明称「欧洲 8,700 家公司、多数为小型工作室」将「一只手被绑在背后」与欧盟外对手竞争;欧洲游戏开发者联合会另称欧洲超过 90% 的游戏公司为中小企业或微型企业(行业组织自报口径)。
  • 行业提出的替代方案包括:儿童默认关闭购买与在线通信、仅家长可开启;以真实货币显示清晰价格;未使用的游戏内货币可退款;提供更小面额充值以避免余额过剩(行业媒体转录口径)。
  • 行业还主张把未成年人保护交给既有的分级与家长控制工具,而不是把「面向未成年人」写成一条覆盖几乎所有购买的定义(行业媒体转录口径)。
议题 提案方向 行业提出的替代方案
未成年人购买 禁止付费变强、付费推进与付费开箱;付费虚拟货币默认关闭 儿童默认关闭购买与在线通信,仅家长可开启
定价呈现 付费虚拟货币须显示现实货币价值;虚拟排队显示当前价与最高可能价 以真实货币显示清晰价格
余额处理 未见单独条款 未使用的游戏内货币可退款;提供更小面额充值以避免余额过剩
监管路径 另立数字公平规则 优先执行既有 DSA 与 GDPR,沿用 PEGI 分级与家长控制工具

行业最担心的不是某一项禁令,而是「面向未成年人」怎么认定。按业内对草案文本的引述,PEGI 分级低于 18 会被当作判定依据之一,账户信息显示为未成年人时经营者亦被视作知情;再叠加「必要或被呈现为必要以推进或取得成功」这样的表述,一款面向大众的产品里,几乎任何一处游戏内购买都可能被卷进来。这也是联合声明说定义「缺乏清晰定义」的原因(以上为基于草案公开口径的分析)。

需要提醒的是,上述声明内容来自行业媒体对联合声明的转录与转述,声明原文目前尚未公开取得;部分媒体标题用了相当激烈的措辞,那是编辑表达,并非声明原句。把标题情绪当成行业立场,会误判争议的落点。

尚未生效的边界,与出海厂商要算的账#

在所有讨论之前,得先给这份文本标一个状态:它还是提案。

  • 两份提案目前只是提案,后续交由欧洲议会与欧盟理事会审议(欧委会官方公告、中央社口径)。
  • 欧委会说明该法案建立在 2024 年数字公平法规适应性检查结论之上,并列入 2026 年委员会工作计划(欧委会官方公告、中央社口径)。
  • 正式提案正文与条文编号尚未取得;文中涉及编号 COM(2026) 1100、第 16 条、「20 天生效 / 12 个月适用」、4% 最低罚款等,均为业内对草案文本的单站引述,尚待正式文本核对,最终以审议通过的版本为准。
  • 最终生效日期、罚款比例与付费推进的定义,均可能在欧洲议会与理事会审议中修改。
  • 现阶段谈不上任何条款已经落地执行,把草案数字当成现行义务会读反方向。
商业化环节 草案公开口径提出的要求 需要提前评估的改造(分析)
付费随机奖励 披露奖励概率并提供可关闭工具 概率展示界面与关闭入口的统一改造
付费虚拟货币 明确显示现实货币价值;面向或实际被未成年人使用的产品默认关闭 充值面额、余额展示与家长批准链路
未成年人识别 账户信息显示为未成年人即视作知情;PEGI 分级低于 18 为判定依据之一 年龄识别与默认关闭策略的合规口径
订阅与试用 数字合同与订阅更易取消;免费试用转付费须事先提醒并经明示同意 自动续订与试用转付费链路的提醒改造
经营主体 非欧盟企业须在欧盟指定法定代表 合规主体与跨境配合流程
客服与代理购买 消费者有权与真人沟通,使用 AI 代理代为购买时享有明确权利 客服与代理购买流程的权利告知

以上表格为基于草案公开口径的分析,不构成已生效义务。

中文媒体报道里点名了动视暴雪、EA、腾讯等头部企业将受约束(中文媒体报道口径),但欧委会官方公告并未逐一点名任何企业。把媒体列举当成官方名单,容易误判适用范围;按专题问答站的说明,适用逻辑是面向欧盟消费者的经营者,包括设立在欧盟以外的企业。

对国内出海团队来说,真正要提前算的不是罚款数字,而是改造清单:付费随机奖励的概率怎么展示、虚拟货币怎么折成现实货币、未成年人怎么识别、试用转订阅怎么加提醒。这些环节一旦按最严口径准备,成本会落在产品与合规两侧;但在审议定稿之前,它们仍只是需要预研的方案,不是已经排期的任务(以上为基于公开口径的分析)。

参考来源#

  1. 欧盟委员会官方公告
  2. 新华社英文
  3. 中央社
  4. 17173 中文报道
  5. 欧盟《数字公平法》专题问答站
  6. 游戏行业条文解读网站(GameBeacon)
  7. 葡语游戏资讯汇总(Geekiki)
  8. 移动游戏行业媒体(Pocket Gamer.biz)
  9. 欧洲游戏产业资讯(StartMyGame)
  10. 欧盟《数字公平法》业内通讯(DFA Newsletter)
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内容最后验证于 2026-11-13