欧盟点名九家游戏公司启动协同行动:虚拟货币、战利品箱与氪金设计的监管之尺#
文 / 无边(NTGame 编辑部 · 网游经济观察专栏)
各位朋友好,我是无边。写网游经济系统这些年,我养成了一个职业习惯:看到「虚拟货币」四个字,第一反应不是充值按钮,而是汇率表——真实货币进去,虚拟货币出来,中间隔着几层兑换、几个礼包、多少「赠送」比例。9 月 29 日,欧盟消费者保护合作网络(CPC Network)针对游戏公司启动协同执法行动,9 月 30 日 CPC 与欧盟委员会发布联合声明,点名 Crytek、King、Mojang、拳头游戏(Riot Games)、Supercell、育碧 EMEA 等九家游戏公司(媒体普遍口径,法人主体共 10 个),覆盖《无畏契约》《部落冲突》《糖果传奇》《我的世界》《荣耀战魂》等九款游戏。这份名单里的每一款,都是免费游玩(F2P)商业化体系的熟练玩家;而这次监管要求的矛头,几乎全部对准我每天都在拆的那套东西:游戏内虚拟货币与付费设计。
这篇文章我会把事件拆成几层讲清楚:名单里都有谁、七项核心原则到底量了什么、多层虚拟币是如何掩盖真实成本的、战利品箱与暗黑模式为什么被重点点名、行业回应里藏着什么分歧,以及 11 月《数字公平法》草案出台后,这把尺子可能会伸到多长。
一、事件全景:九家公司、九款游戏、一把悬了十八个月的尺子#
先把时间线捋直。这并不是一次突然袭击,而是一段「先礼后兵」流程的收尾:
| 时间 | 事件 |
|---|---|
| 2025 年 3 月 | CPC 发布《游戏内虚拟货币核心原则》,划定行业合规基准 |
| 2025 年 3 月之后 | CPC 与行业进行大量磋商,给出自查与调整窗口 |
| 2026 年 9 月 29 日 | CPC 启动针对游戏公司的协调执法行动 |
| 2026 年 9 月 30 日 | CPC 与欧盟委员会发布联合声明,点名相关企业 |
| 2026 年 10 月 15 日前后 | 媒体与律所解读密集跟进 |
关键在于中间那段:磋商之后,经核查发现「大量」游戏公司并没有按公开指引做出实质性调整。换句话说,监管层先给了约十八个月的对话窗口,等来的回应不足以让它继续等下去,才转入了点名阶段。
再来看名单。被点名的法人主体共 10 个(媒体普遍简称为「九家公司」):
- Activision Blizzard UK Limited
- Crytek GmbH
- InnoGames GmbH
- King.com Limited
- Mojang AB
- Plarium Europe S.à r.l.
- PLR Worldwide Sales Limited
- Riot Games Limited
- Supercell Oy
- Ubisoft EMEA SAS
「九家公司」与「10 个法人主体」之间的出入,多家媒体并没有给出官方拆分(有说法认为动视暴雪占了其中两个主体),这一细节尚无官方清单,这里如实标注。经市场检查圈定的、需要「进一步评估」的游戏共 9 款:
| 游戏 | 厂商 | 品类 |
|---|---|---|
| 《猎杀:对决 1896》(Hunt: Showdown 1896) | Crytek | 硬核撤离射击 |
| Forge of Empires | InnoGames | 跨时代城建策略 |
| 《糖果传奇》(Candy Crush Saga) | King | 三消 |
| 《我的世界》(Minecraft) | Mojang | 沙盒 |
| Mech Arena | Plarium | 机甲射击 |
| 《梦幻花园》(Gardenscapes) | Playrix | 三消加装修 |
| 《无畏契约》(Valorant) | 拳头游戏 | 战术射击 |
| 《部落冲突》(Clash of Clans) | Supercell | 建造经营对战 |
| 《荣耀战魂》(For Honor) | 育碧 EMEA | 冷兵器近战对战 |
需要说明的是:9 款游戏与 10 个法人主体之间的逐一对应关系,没有获得官方逐项确认。《梦幻花园》的厂商 Playrix 与名单中的 PLR Worldwide Sales Limited 之间的对应,属于媒体侧的合理推断而非官方印证,正文不做强行挂钩。这份名单的覆盖面值得玩味:既有《糖果传奇》《梦幻花园》这种典型的休闲氪金大户,也有《我的世界》这种靠内容生态而非付费墙立足的产品,还有《无畏契约》这种对局公平导向、商业化集中在皮肤层面的竞技射击——监管的检查范围显然不是「谁最黑」,而是整个游戏内付费体系的普遍做法。
法律层面,本次跨境执法依据欧盟法规 Regulation (EU) 2017/2394 进行,由欧盟委员会协调各国消费者保护主管机关共同执行。欧盟消费者保护委员 Michael McGrath(职责全称:民主、司法、法治与消费者保护事务委员)在声明中的表态相当直接:「大约一半的欧洲人在玩电子游戏……责任随之而来。行业必须确保其游戏不让玩家——尤其是儿童——暴露于有害或不公平的做法。游戏必须公平,规则必须被尊重。各国主管机关将在欧盟委员会支持下确保执行。」
二、七项核心原则:这把尺子到底量什么#
要理解这次行动,得先回到 2025 年 3 月那份《游戏内虚拟货币核心原则》。它一共七条,是 CPC 给游戏行业划出的合规基准,也是本次协同行动的丈量依据:
| 序号 | 原则内容 | 管的是什么 |
|---|---|---|
| 一 | 清晰透明定价,展示真实货币成本 | 价格可见性 |
| 二 | 不得用多币种、多层兑换掩盖实际花费 | 货币结构 |
| 三 | 不得迫使玩家为推进或体验游戏而购买过量虚拟货币 | 强制消费 |
| 四 | 购买前充分告知 | 知情权 |
| 五 | 尊重 14 天内撤销合同的权利,含未使用的虚拟货币 | 撤回权 |
| 六 | 条款公平易懂 | 格式条款 |
| 七 | 保护儿童等弱势消费者 | 弱势群体 |
逐条看下来,你会发现这七条对 F2P 行业的常规操作几乎是「精准点名」。把行业里最常见的几种付费手法和原则对号入座,对照关系一目了然:
| 行业常见付费手法 | 对应的审查依据 |
|---|---|
| 货币包面额与道具价错位,账户沉淀「零钱余额」 | 原则二:不得用多层兑换掩盖实际花费 |
| 数值墙挡住免费玩家,顺畅通过的方式是多买虚拟货币 | 原则三:不得迫使购买过量虚拟货币 |
| 战利品箱、概率型开箱 | 重点审查:面向或可被儿童使用的变率奖励系统 |
| 「仅剩两小时」倒计时、限时限量话术 | 重点审查:误导性倒计时、虚假稀缺宣称等暗黑模式 |
| 面向儿童的直接诱导消费 | 原则七与联合声明明令禁止的儿童诱导行为 |
原则一和原则二合起来,直指虚拟货币体系最核心的批评:让玩家在付款那一刻看不清自己到底花了多少钱。原则三针对的是「卡进度」设计——当免费玩家被数值墙挡住,而唯一顺畅的通过方式是多买一段虚拟货币时,这条就成了可诉的点。原则五的 14 天撤回权尤其值得注意,因为它明确把「未使用的虚拟货币」也纳入可撤回范围,直接动了虚拟货币「售出不退」这条行业惯例的根基。原则七则把儿童保护单独列条,与后面战利品箱、暗黑模式的重点审查遥相呼应。
媒体在解读这七条时,常用《The Journal》举过的一个例子来说明监管逻辑:一件游戏内道具可以按 4 欧元直购,也可以用一包 5.99 欧元的虚拟货币支付——而货币包的面额与道具标价并不对齐,付完之后账户里总会剩下一点「零钱」。这个例子为什么关键,下一节展开。
三、多层虚拟币如何掩盖真实成本:经济系统视角的机制拆解#
作为一个长期拆网游付费结构的人,我想把「多层虚拟币掩盖成本」这件事讲得更具体一点。一套典型的 F2P 双币体系,从你的钱包到道具之间,通常隔着三层结构:
第一层:充值层。 真实货币兑换硬通货(钻石、水晶、点券,叫什么不重要),这一层几乎从不一比一。充值档位精心设计过,大额档位附赠比例更高,鼓励你一次买大包。充值页面上你看到的是「648 元得多少钻」,而不是「每件道具实际值多少钱」。
第二层:包装层。 礼包、首充双倍、月卡、通行证,把单价进一步藏进组合里。同一个道具在不同礼包里的折算价可以差出数倍,但玩家在购买瞬间看到的是「超值组合」,而不是价格对比表。
第三层:消耗层。 道具标价使用虚拟币,且定价刻意与充值档位错开。这就是《The Journal》那个例子的价值所在:4 欧元的直购价与 5.99 欧元的货币包之间存在面额差,买完包、付完道具价,账户里必然剩下少量余额。这些余额不能退款、不能兑现,唯一的用途是让你下一次再充——从经济系统设计上看,它是一个「沉淀成本」,从监管视角看,它就是原则二所说的「用多层兑换掩盖实际花费」的实体。
这层的精妙(或者说狡猾)在于:每一步单独看都合法——充值是自愿的,礼包明码标价,道具也有定价。但当三层层叠在一起,玩家在付款瞬间失去的是「我在为这个道具付 4 欧元还是 5.99 欧元」的判断能力。CPC 的监管逻辑,就是要把这层层叠拆掉,把真实货币成本拉回到购买决策的第一屏。而原则五的 14 天撤回权,则是对「沉淀余额」的另一路打击:如果未使用的虚拟货币也能撤回,沉淀余额的锁定效应就大打折扣。
顺带一提,原则三对「卡进度」设计的杀伤力可能比想象中大。建立数值墙、然后卖钥匙,是长线运营游戏最稳定的收入结构之一;一旦「迫使玩家为推进游戏而购买过量虚拟货币」被认定为不公平商业实践,受影响的就不只是定价展示,而是整套付费墙的合法性基础。
顺着监管口径往下推,一套合格的合规改造至少要动这几处:购买页直接展示真实货币价格,让玩家不用自己换算汇率;货币包面额尽量与主流道具价对齐,减少必然沉淀的「零钱」;撤回通道覆盖未使用的虚拟货币与礼包;条款里不再出现「虚拟货币售出后概不退还」这类一刀切表述。这份清单里,第一条和第三条直接来自七项原则的明文要求,第二条与第四条则是对「消除多层兑换掩盖」的自然延伸——对长线运营团队来说,这几乎是把商业化系统从底层重新过一遍账。
四、战利品箱与暗黑模式:为什么「变率奖励」被重点盯上#
如果说虚拟货币是这次行动的明线,战利品箱就是暗线里最粗的一股。CPC 联合声明明确的重点审查方向包括:战利品箱这类「变率奖励系统」——尤其当游戏面向儿童、或儿童能够实际使用时;暗黑模式,例如误导性倒计时、虚假的稀缺宣称;以及激进商业手法。声明原话说得更重:「部分电子游戏直接诱导儿童进行消费,而欧盟消费者保护法律已明令禁止该行为。」
变率奖励的问题出在哪?从机制上讲,战利品箱把「付费所得」从确定性变成了概率分布:你花出去的钱对应的是一个随机结果,稀有度越高的内容概率越低。这种「可变奖励」结构在行为心理上与间歇性强化高度同构——不可预测的奖励比固定奖励更能维持行为的持续,这也是这套机制从实体盲盒到数字开箱一脉相承的原因。对一个具备完全民事行为能力、了解概率的成年人,这或许只是娱乐选择;但当游戏面向儿童、或儿童可以实际触达付费入口时,问题性质就变了:未成年人既没有稳定的付费能力,也缺乏对概率机制和稀缺话术的抵抗力。CPC 把「面向或可被儿童使用的变率奖励系统」单独拎出来,针对的正是这个人群错位。
暗黑模式则是另一条战线。误导性倒计时——明明库存无限却显示「仅剩 2 小时」;虚假稀缺宣称——把常规商品包装成限时限定;还有各种把「取消」按钮做得比「购买」小一号的界面设计。这些手法单独看都够不上诈骗,但它们的共同点是系统性地扭曲购买决策,让消费者在时间压力和信息噪音里做出本不会做的选择。值得注意的是,这次的审查不是泛泛而谈,而是点名了具体手法(倒计时、稀缺宣称),说明市场检查阶段已经收集到了具体样本。
五、并行调查:意大利 AGCM 对动视暴雪立案#
协同行动之外,还有一条并行的执法线:意大利竞争与市场管理局(AGCM)已对动视暴雪立案,调查对象是《暗黑破坏神:不朽》(Diablo Immortal)与《使命召唤手游》(Call of Duty: Mobile),挪威与丹麦的消费者保护机构提供支持。
这起并行调查的范围比 CPC 的七项原则更宽,涵盖了七个方向:虚拟货币销售、玩家个人数据收集、潜在成瘾设计、家长控制默认设置、面向儿童的直接营销、预合同信息,以及游戏账号封禁。可以看出,它把「商业化设计」与「数据收集、成瘾机制、账号处置」打包在了一起——也就是说,监管关心的已经不只是「你花了多少钱」,还包括「这套系统如何让你持续花钱、如何对待你的数据和账号」。
把两条执法线放在一起看,分工其实相当清晰:
| 维度 | CPC 协同行动 | AGCM 立案调查 |
|---|---|---|
| 对象 | 九家公司(10 个法人主体)、九款游戏 | 动视暴雪及两款手游 |
| 覆盖 | 《猎杀:对决 1896》《糖果传奇》《我的世界》等九款 | 《暗黑破坏神:不朽》《使命召唤手游》 |
| 依据 | 消费者保护协同机制,Regulation (EU) 2017/2394 | 意大利《消费者法典》 |
| 协同方 | 欧盟委员会协调各国消费者保护主管机关 | 挪威、丹麦消费者保护机构提供支持 |
| 处罚口径 | 暂无罚款决定披露 | 每涉事国最高上年营业额 4%(据 European Pulse,单一来源) |
处罚方面,据 European Pulse 报道,若被认定违反意大利《消费者法典》,动视暴雪在每个涉事国最高可被处以上一年度营业额 4% 的罚款(此数据来自单一来源,请留意口径)。虽然 4% 是各国执法中常见的上限量级,落到个案通常远低于上限,但「按营业额计罚」这个基数设定意味着它对全球一体化运营的公司有真实的威慑力——这不是一笔可以计入营销预算的小钱。
六、行业的回应:法律定性之争与六项有条件承诺#
行业的回应来得很快,而且分成了两层:一层是法律上的正面反驳,一层是操作上的让步承诺。
法律层面,Video Games Europe 与欧洲游戏开发者联合会(EGDF)发表联合声明,反对 CPC 对游戏内货币的法律定性。他们的核心论点是:游戏内货币并非「价值的数字化表示」,不是比特币那样的加密货币,并援引了欧洲法院关于《RuneScape》金币的判例作为支撑。这不是咬文嚼字——如果游戏内货币被归入某类受金融或消费者法规严格约束的范畴,整套发行、退款、税务义务都会随之改变,定性之争背后是真金白银的合规成本。
操作层面,行业提出了六项有条件承诺:
- 展示虚拟货币包的确切真实价格;
- 完全未使用的礼包,48 小时内申请可全额退款,即使法定撤回权已被放弃;
- 下架已购内容前,至少提前 30 天通知;
- 强化家长控制工具;
- 赔偿未成年人未经授权的购买;
- 第六项承诺在公开转载中内容被截断,完整内容暂无法确认,这里如实标注。
把承诺清单和七项原则放在一起对照,能看出拉锯的焦点到底在哪一侧:
| 行业承诺 | 与七项原则的对应方向 |
|---|---|
| 展示虚拟货币包的确切真实价格 | 原则一:清晰透明定价 |
| 完全未使用的礼包 48 小时内可全额退款 | 原则五:14 天撤回权(行业自设了更短但更宽松条件的窗口) |
| 下架已购内容前至少提前 30 天通知 | 可视为对购买前充分告知的延伸承诺 |
| 强化家长控制工具 | 原则七:保护儿童等弱势消费者 |
| 赔偿未成年人未经授权的购买 | 原则七:保护儿童等弱势消费者 |
行业愿意在「操作层」让步(真实价格展示、48 小时退款窗口、30 天下架预告),但在「定性层」寸步不让——坚持游戏内货币不是加密货币,不接受可能带来金融级监管义务的法律定性。所谓「有条件承诺」,正是用操作让步换取定性豁免的谈判筹码。这场定性之争的走向,会直接决定后续立法的严格程度,值得持续跟踪。
七、外溢效应:欧盟口径改造 F2P,全球玩家会感受到什么#
熟悉欧美互联网监管的朋友应该有体感:欧盟市场历来扮演着「全球合规先行区」的角色。机制上这不难理解——欧盟单一市场加跨境协调执法(本次依据的 Regulation (EU) 2017/2394 正是这套机制),意味着一次合规改造可以覆盖整个成员国市场;而对全球化运营的 F2P 厂商来说,为欧盟单独维护一套商业化实现,成本通常高于全球统一改造。于是欧盟口径的设计变更,往往会顺着版本更新流进全球所有服务器。
落到玩家体验上,如果 CPC 的要求逐步落地,最可能被感知的变化有三类:其一,充值页直接展示真实货币价格,「零钱陷阱」式的面额错位收敛;其二,未使用虚拟货币与礼包的退款通道变得可用——48 小时全额退款承诺若兑现,会改变相当一部分「冲动购买后悔」场景的处理方式;其三,停运与下架前 30 天预告成为义务,长线运营游戏「静默下架已购内容」的做法会遭遇合规阻力。
对厂商这边,压力主要落在商业化设计的自由度上:变率奖励、倒计时促销、进度付费墙这些手法都会被重新审视。短期看是合规成本,长期看未必是坏事——付费透明度提高,本质上是把「信息不对称型收入」置换成「信任型收入」,对把长线运营当命的厂商反而有利。真正难受的,是那些商业模式高度依赖暗黑模式与诱导设计的低成本换皮产品。
还有一层容易被忽略的影响在社交与生态侧。长线游戏的付费设计从来不是孤立系统:月卡与通行证绑定日常活跃,礼包节奏牵引公会动员,返还活动制造回流节点。商业化口径一旦调整,这些外围节奏都得跟着重排。对玩家社区来说,短期内可能会遇到活动缩水、礼包合并这类「体验降级」的抱怨;但如果换来的是退款有门、下架有预告、儿童付费有护栏,这笔交换在中长期是划算的——前提是厂商把合规改造当成产品工程来做,而不是出一纸公告了事。
最后提醒一句判断框架:CPC 的原则现阶段是监管口径而非成文法条,各公司的落地速度、各国主管机关的执行力度都会有差异。评估这类新闻时,最可靠的锚点是「哪些要求写进了具有约束力的文件、哪些还停留在承诺层」——这也是本文把原则、调查、承诺、立法分别交代清楚的用意。
八、立法前瞻:《数字公平法》草案与《欧盟儿童法案》#
本次协同行动还有一个更大的背景板:欧盟正在推进的两部立法。
第一部是《数字公平法》(Digital Fairness Act)。据多个来源报道,欧盟委员会拟于 2026 年 11 月公布草案(注意:这是「据报道、预计」的口径,确切日期未定),预计将把 CPC 核心原则成文化,覆盖暗黑模式、成瘾设计、不公平个性化、订阅陷阱与网红营销规则。如果成文化落地,本次行动中「原则不具备直接强制力」的短板将被补上,监管之尺从「行业指引」升级为「法条」。
第二部是《欧盟儿童法案》(EU Kids Act)。已有提案流出,拟要求特定在线服务——包括被认定「对未成年人有风险」的多人游戏——强制年龄核验,并禁止向未成年人出售战利品箱。若照此方向通过,儿童向战利品箱将不是「规范」而是「禁令」,这对依赖未成年人付费结构的品类会是结构性冲击。
把欧盟两条立法线与英国的时间表放到一张表里,监管节奏会更清楚:
| 时间 | 事项 | 状态口径 |
|---|---|---|
| 2025 年 3 月 | CPC《游戏内虚拟货币核心原则》发布 | 已发布(行业自律窗口起点) |
| 2025 年 4 月 | 英国 CMA 获得更强直接执法权 | 已生效,且已表明愿意动用 |
| 2026 年 9 月末 | CPC 协同行动启动、联合声明点名 | 已发生 |
| 2026 年 11 月 | 欧盟委员会拟公布《数字公平法》草案 | 据报道,确切日期未定 |
| 未定 | 《欧盟儿童法案》提案 | 已流出,拟强制年龄核验、禁止向未成年人售战利品箱 |
| 2027 年 1 月 | 英国新订阅规则生效 | 已确定 |
对照项也别漏了英国:2023 年英国行业发布付费战利品箱行业原则;自 2025 年 4 月起,英国竞争与市场管理局(CMA)拥有更强的直接执法权,且已表明愿意动用;英国的新订阅规则将于 2027 年 1 月生效。欧盟与英国一前一后收紧,意味着面向欧洲市场的游戏商业化,正在进入一个双向承压的周期。
九、写在最后:玩家与运营者的双重视角#
作为常年拆网游付费结构的人,我对这次行动最直观的感受是:监管终于盯上了「汇率表」,而不是只盯着「概率表」。战利品箱问题喊了这么多年,公众注意力大多落在「开箱是不是赌博」上;但这次七项原则里最锋利的一条,其实是「不得用多币种、多层兑换掩盖实际花费」——它攻击的是几乎所有 F2P 游戏共用的定价地基。对普通玩家来说,这次行动里最实在的三件事,恰恰是操作层那几条:真实价格展示、未使用货币的撤回通道、未成年人未经授权购买的赔偿。
当然,现在远没到庆祝的时候。被点名公司是否会整改、CPC 行动会不会升级为罚款决定,都还没有后续消息;行业与监管在「游戏内货币定性」上的分歧摆上台面,11 月的《数字公平法》草案预计会是下一场硬仗。这九家公司会如何回应、六项承诺会不会随谈判加码或缩水,都是接下来几个月要持续核对的开放式问题。但方向已经清楚了:免费游戏的付费设计,正在从「创意无界」走向「规则有尺」。这把尺子刻度是松是紧,接下来的几个月就会见分晓。我会继续盯下去——毕竟,盯着汇率表的人,总得有人替玩家把汇率算清楚。
——无边,NTGame 编辑部