欧盟点名九家游戏公司启动协同行动:虚拟货币、战利品箱与氪金设计的监管之尺#

文 / 无边(NTGame 编辑部 · 网游经济观察专栏)

各位朋友好,我是无边。写网游经济系统这些年,我养成了一个职业习惯:看到「虚拟货币」四个字,第一反应不是充值按钮,而是汇率表——真实货币进去,虚拟货币出来,中间隔着几层兑换、几个礼包、多少「赠送」比例。9 月 29 日,欧盟消费者保护合作网络(CPC Network)针对游戏公司启动协同执法行动,9 月 30 日 CPC 与欧盟委员会发布联合声明,点名 Crytek、King、Mojang、拳头游戏(Riot Games)、Supercell、育碧 EMEA 等九家游戏公司(媒体普遍口径,法人主体共 10 个),覆盖《无畏契约》《部落冲突》《糖果传奇》《我的世界》《荣耀战魂》等九款游戏。这份名单里的每一款,都是免费游玩(F2P)商业化体系的熟练玩家;而这次监管要求的矛头,几乎全部对准我每天都在拆的那套东西:游戏内虚拟货币与付费设计。

这篇文章我会把事件拆成几层讲清楚:名单里都有谁、七项核心原则到底量了什么、多层虚拟币是如何掩盖真实成本的、战利品箱与暗黑模式为什么被重点点名、行业回应里藏着什么分歧,以及 11 月《数字公平法》草案出台后,这把尺子可能会伸到多长。

一、事件全景:九家公司、九款游戏、一把悬了十八个月的尺子#

先把时间线捋直。这并不是一次突然袭击,而是一段「先礼后兵」流程的收尾:

时间 事件
2025 年 3 月 CPC 发布《游戏内虚拟货币核心原则》,划定行业合规基准
2025 年 3 月之后 CPC 与行业进行大量磋商,给出自查与调整窗口
2026 年 9 月 29 日 CPC 启动针对游戏公司的协调执法行动
2026 年 9 月 30 日 CPC 与欧盟委员会发布联合声明,点名相关企业
2026 年 10 月 15 日前后 媒体与律所解读密集跟进

关键在于中间那段:磋商之后,经核查发现「大量」游戏公司并没有按公开指引做出实质性调整。换句话说,监管层先给了约十八个月的对话窗口,等来的回应不足以让它继续等下去,才转入了点名阶段。

再来看名单。被点名的法人主体共 10 个(媒体普遍简称为「九家公司」):

  • Activision Blizzard UK Limited
  • Crytek GmbH
  • InnoGames GmbH
  • King.com Limited
  • Mojang AB
  • Plarium Europe S.à r.l.
  • PLR Worldwide Sales Limited
  • Riot Games Limited
  • Supercell Oy
  • Ubisoft EMEA SAS

「九家公司」与「10 个法人主体」之间的出入,多家媒体并没有给出官方拆分(有说法认为动视暴雪占了其中两个主体),这一细节尚无官方清单,这里如实标注。经市场检查圈定的、需要「进一步评估」的游戏共 9 款:

游戏 厂商 品类
《猎杀:对决 1896》(Hunt: Showdown 1896) Crytek 硬核撤离射击
Forge of Empires InnoGames 跨时代城建策略
《糖果传奇》(Candy Crush Saga) King 三消
《我的世界》(Minecraft) Mojang 沙盒
Mech Arena Plarium 机甲射击
《梦幻花园》(Gardenscapes) Playrix 三消加装修
《无畏契约》(Valorant) 拳头游戏 战术射击
《部落冲突》(Clash of Clans) Supercell 建造经营对战
《荣耀战魂》(For Honor) 育碧 EMEA 冷兵器近战对战

需要说明的是:9 款游戏与 10 个法人主体之间的逐一对应关系,没有获得官方逐项确认。《梦幻花园》的厂商 Playrix 与名单中的 PLR Worldwide Sales Limited 之间的对应,属于媒体侧的合理推断而非官方印证,正文不做强行挂钩。这份名单的覆盖面值得玩味:既有《糖果传奇》《梦幻花园》这种典型的休闲氪金大户,也有《我的世界》这种靠内容生态而非付费墙立足的产品,还有《无畏契约》这种对局公平导向、商业化集中在皮肤层面的竞技射击——监管的检查范围显然不是「谁最黑」,而是整个游戏内付费体系的普遍做法。

法律层面,本次跨境执法依据欧盟法规 Regulation (EU) 2017/2394 进行,由欧盟委员会协调各国消费者保护主管机关共同执行。欧盟消费者保护委员 Michael McGrath(职责全称:民主、司法、法治与消费者保护事务委员)在声明中的表态相当直接:「大约一半的欧洲人在玩电子游戏……责任随之而来。行业必须确保其游戏不让玩家——尤其是儿童——暴露于有害或不公平的做法。游戏必须公平,规则必须被尊重。各国主管机关将在欧盟委员会支持下确保执行。」

二、七项核心原则:这把尺子到底量什么#

要理解这次行动,得先回到 2025 年 3 月那份《游戏内虚拟货币核心原则》。它一共七条,是 CPC 给游戏行业划出的合规基准,也是本次协同行动的丈量依据:

序号 原则内容 管的是什么
一 清晰透明定价,展示真实货币成本 价格可见性
二 不得用多币种、多层兑换掩盖实际花费 货币结构
三 不得迫使玩家为推进或体验游戏而购买过量虚拟货币 强制消费
四 购买前充分告知 知情权
五 尊重 14 天内撤销合同的权利,含未使用的虚拟货币 撤回权
六 条款公平易懂 格式条款
七 保护儿童等弱势消费者 弱势群体

逐条看下来,你会发现这七条对 F2P 行业的常规操作几乎是「精准点名」。把行业里最常见的几种付费手法和原则对号入座,对照关系一目了然:

行业常见付费手法 对应的审查依据
货币包面额与道具价错位,账户沉淀「零钱余额」 原则二:不得用多层兑换掩盖实际花费
数值墙挡住免费玩家,顺畅通过的方式是多买虚拟货币 原则三:不得迫使购买过量虚拟货币
战利品箱、概率型开箱 重点审查:面向或可被儿童使用的变率奖励系统
「仅剩两小时」倒计时、限时限量话术 重点审查:误导性倒计时、虚假稀缺宣称等暗黑模式
面向儿童的直接诱导消费 原则七与联合声明明令禁止的儿童诱导行为

原则一和原则二合起来,直指虚拟货币体系最核心的批评:让玩家在付款那一刻看不清自己到底花了多少钱。原则三针对的是「卡进度」设计——当免费玩家被数值墙挡住,而唯一顺畅的通过方式是多买一段虚拟货币时,这条就成了可诉的点。原则五的 14 天撤回权尤其值得注意,因为它明确把「未使用的虚拟货币」也纳入可撤回范围,直接动了虚拟货币「售出不退」这条行业惯例的根基。原则七则把儿童保护单独列条,与后面战利品箱、暗黑模式的重点审查遥相呼应。

媒体在解读这七条时,常用《The Journal》举过的一个例子来说明监管逻辑:一件游戏内道具可以按 4 欧元直购,也可以用一包 5.99 欧元的虚拟货币支付——而货币包的面额与道具标价并不对齐,付完之后账户里总会剩下一点「零钱」。这个例子为什么关键,下一节展开。

三、多层虚拟币如何掩盖真实成本:经济系统视角的机制拆解#

作为一个长期拆网游付费结构的人,我想把「多层虚拟币掩盖成本」这件事讲得更具体一点。一套典型的 F2P 双币体系,从你的钱包到道具之间,通常隔着三层结构:

第一层:充值层。 真实货币兑换硬通货(钻石、水晶、点券,叫什么不重要),这一层几乎从不一比一。充值档位精心设计过,大额档位附赠比例更高,鼓励你一次买大包。充值页面上你看到的是「648 元得多少钻」,而不是「每件道具实际值多少钱」。

第二层:包装层。 礼包、首充双倍、月卡、通行证,把单价进一步藏进组合里。同一个道具在不同礼包里的折算价可以差出数倍,但玩家在购买瞬间看到的是「超值组合」,而不是价格对比表。

第三层:消耗层。 道具标价使用虚拟币,且定价刻意与充值档位错开。这就是《The Journal》那个例子的价值所在:4 欧元的直购价与 5.99 欧元的货币包之间存在面额差,买完包、付完道具价,账户里必然剩下少量余额。这些余额不能退款、不能兑现,唯一的用途是让你下一次再充——从经济系统设计上看,它是一个「沉淀成本」,从监管视角看,它就是原则二所说的「用多层兑换掩盖实际花费」的实体。

这层的精妙(或者说狡猾)在于:每一步单独看都合法——充值是自愿的,礼包明码标价,道具也有定价。但当三层层叠在一起,玩家在付款瞬间失去的是「我在为这个道具付 4 欧元还是 5.99 欧元」的判断能力。CPC 的监管逻辑,就是要把这层层叠拆掉,把真实货币成本拉回到购买决策的第一屏。而原则五的 14 天撤回权,则是对「沉淀余额」的另一路打击:如果未使用的虚拟货币也能撤回,沉淀余额的锁定效应就大打折扣。

顺带一提,原则三对「卡进度」设计的杀伤力可能比想象中大。建立数值墙、然后卖钥匙,是长线运营游戏最稳定的收入结构之一;一旦「迫使玩家为推进游戏而购买过量虚拟货币」被认定为不公平商业实践,受影响的就不只是定价展示,而是整套付费墙的合法性基础。

顺着监管口径往下推,一套合格的合规改造至少要动这几处:购买页直接展示真实货币价格,让玩家不用自己换算汇率;货币包面额尽量与主流道具价对齐,减少必然沉淀的「零钱」;撤回通道覆盖未使用的虚拟货币与礼包;条款里不再出现「虚拟货币售出后概不退还」这类一刀切表述。这份清单里,第一条和第三条直接来自七项原则的明文要求,第二条与第四条则是对「消除多层兑换掩盖」的自然延伸——对长线运营团队来说,这几乎是把商业化系统从底层重新过一遍账。

四、战利品箱与暗黑模式:为什么「变率奖励」被重点盯上#

如果说虚拟货币是这次行动的明线,战利品箱就是暗线里最粗的一股。CPC 联合声明明确的重点审查方向包括:战利品箱这类「变率奖励系统」——尤其当游戏面向儿童、或儿童能够实际使用时;暗黑模式,例如误导性倒计时、虚假的稀缺宣称;以及激进商业手法。声明原话说得更重:「部分电子游戏直接诱导儿童进行消费,而欧盟消费者保护法律已明令禁止该行为。」

变率奖励的问题出在哪?从机制上讲,战利品箱把「付费所得」从确定性变成了概率分布:你花出去的钱对应的是一个随机结果,稀有度越高的内容概率越低。这种「可变奖励」结构在行为心理上与间歇性强化高度同构——不可预测的奖励比固定奖励更能维持行为的持续,这也是这套机制从实体盲盒到数字开箱一脉相承的原因。对一个具备完全民事行为能力、了解概率的成年人,这或许只是娱乐选择;但当游戏面向儿童、或儿童可以实际触达付费入口时,问题性质就变了:未成年人既没有稳定的付费能力,也缺乏对概率机制和稀缺话术的抵抗力。CPC 把「面向或可被儿童使用的变率奖励系统」单独拎出来,针对的正是这个人群错位。

暗黑模式则是另一条战线。误导性倒计时——明明库存无限却显示「仅剩 2 小时」;虚假稀缺宣称——把常规商品包装成限时限定;还有各种把「取消」按钮做得比「购买」小一号的界面设计。这些手法单独看都够不上诈骗,但它们的共同点是系统性地扭曲购买决策,让消费者在时间压力和信息噪音里做出本不会做的选择。值得注意的是,这次的审查不是泛泛而谈,而是点名了具体手法(倒计时、稀缺宣称),说明市场检查阶段已经收集到了具体样本。

五、并行调查:意大利 AGCM 对动视暴雪立案#

协同行动之外,还有一条并行的执法线:意大利竞争与市场管理局(AGCM)已对动视暴雪立案,调查对象是《暗黑破坏神:不朽》(Diablo Immortal)与《使命召唤手游》(Call of Duty: Mobile),挪威与丹麦的消费者保护机构提供支持。

这起并行调查的范围比 CPC 的七项原则更宽,涵盖了七个方向:虚拟货币销售、玩家个人数据收集、潜在成瘾设计、家长控制默认设置、面向儿童的直接营销、预合同信息,以及游戏账号封禁。可以看出,它把「商业化设计」与「数据收集、成瘾机制、账号处置」打包在了一起——也就是说,监管关心的已经不只是「你花了多少钱」,还包括「这套系统如何让你持续花钱、如何对待你的数据和账号」。

把两条执法线放在一起看,分工其实相当清晰:

维度 CPC 协同行动 AGCM 立案调查
对象 九家公司(10 个法人主体)、九款游戏 动视暴雪及两款手游
覆盖 《猎杀:对决 1896》《糖果传奇》《我的世界》等九款 《暗黑破坏神:不朽》《使命召唤手游》
依据 消费者保护协同机制,Regulation (EU) 2017/2394 意大利《消费者法典》
协同方 欧盟委员会协调各国消费者保护主管机关 挪威、丹麦消费者保护机构提供支持
处罚口径 暂无罚款决定披露 每涉事国最高上年营业额 4%(据 European Pulse,单一来源)

处罚方面,据 European Pulse 报道,若被认定违反意大利《消费者法典》,动视暴雪在每个涉事国最高可被处以上一年度营业额 4% 的罚款(此数据来自单一来源,请留意口径)。虽然 4% 是各国执法中常见的上限量级,落到个案通常远低于上限,但「按营业额计罚」这个基数设定意味着它对全球一体化运营的公司有真实的威慑力——这不是一笔可以计入营销预算的小钱。

六、行业的回应:法律定性之争与六项有条件承诺#

行业的回应来得很快,而且分成了两层:一层是法律上的正面反驳,一层是操作上的让步承诺。

法律层面,Video Games Europe 与欧洲游戏开发者联合会(EGDF)发表联合声明,反对 CPC 对游戏内货币的法律定性。他们的核心论点是:游戏内货币并非「价值的数字化表示」,不是比特币那样的加密货币,并援引了欧洲法院关于《RuneScape》金币的判例作为支撑。这不是咬文嚼字——如果游戏内货币被归入某类受金融或消费者法规严格约束的范畴,整套发行、退款、税务义务都会随之改变,定性之争背后是真金白银的合规成本。

操作层面,行业提出了六项有条件承诺:

  1. 展示虚拟货币包的确切真实价格;
  2. 完全未使用的礼包,48 小时内申请可全额退款,即使法定撤回权已被放弃;
  3. 下架已购内容前,至少提前 30 天通知;
  4. 强化家长控制工具;
  5. 赔偿未成年人未经授权的购买;
  6. 第六项承诺在公开转载中内容被截断,完整内容暂无法确认,这里如实标注。

把承诺清单和七项原则放在一起对照,能看出拉锯的焦点到底在哪一侧:

行业承诺 与七项原则的对应方向
展示虚拟货币包的确切真实价格 原则一:清晰透明定价
完全未使用的礼包 48 小时内可全额退款 原则五:14 天撤回权(行业自设了更短但更宽松条件的窗口)
下架已购内容前至少提前 30 天通知 可视为对购买前充分告知的延伸承诺
强化家长控制工具 原则七:保护儿童等弱势消费者
赔偿未成年人未经授权的购买 原则七:保护儿童等弱势消费者

行业愿意在「操作层」让步(真实价格展示、48 小时退款窗口、30 天下架预告),但在「定性层」寸步不让——坚持游戏内货币不是加密货币,不接受可能带来金融级监管义务的法律定性。所谓「有条件承诺」,正是用操作让步换取定性豁免的谈判筹码。这场定性之争的走向,会直接决定后续立法的严格程度,值得持续跟踪。

七、外溢效应:欧盟口径改造 F2P,全球玩家会感受到什么#

熟悉欧美互联网监管的朋友应该有体感:欧盟市场历来扮演着「全球合规先行区」的角色。机制上这不难理解——欧盟单一市场加跨境协调执法(本次依据的 Regulation (EU) 2017/2394 正是这套机制),意味着一次合规改造可以覆盖整个成员国市场;而对全球化运营的 F2P 厂商来说,为欧盟单独维护一套商业化实现,成本通常高于全球统一改造。于是欧盟口径的设计变更,往往会顺着版本更新流进全球所有服务器。

落到玩家体验上,如果 CPC 的要求逐步落地,最可能被感知的变化有三类:其一,充值页直接展示真实货币价格,「零钱陷阱」式的面额错位收敛;其二,未使用虚拟货币与礼包的退款通道变得可用——48 小时全额退款承诺若兑现,会改变相当一部分「冲动购买后悔」场景的处理方式;其三,停运与下架前 30 天预告成为义务,长线运营游戏「静默下架已购内容」的做法会遭遇合规阻力。

对厂商这边,压力主要落在商业化设计的自由度上:变率奖励、倒计时促销、进度付费墙这些手法都会被重新审视。短期看是合规成本,长期看未必是坏事——付费透明度提高,本质上是把「信息不对称型收入」置换成「信任型收入」,对把长线运营当命的厂商反而有利。真正难受的,是那些商业模式高度依赖暗黑模式与诱导设计的低成本换皮产品。

还有一层容易被忽略的影响在社交与生态侧。长线游戏的付费设计从来不是孤立系统:月卡与通行证绑定日常活跃,礼包节奏牵引公会动员,返还活动制造回流节点。商业化口径一旦调整,这些外围节奏都得跟着重排。对玩家社区来说,短期内可能会遇到活动缩水、礼包合并这类「体验降级」的抱怨;但如果换来的是退款有门、下架有预告、儿童付费有护栏,这笔交换在中长期是划算的——前提是厂商把合规改造当成产品工程来做,而不是出一纸公告了事。

最后提醒一句判断框架:CPC 的原则现阶段是监管口径而非成文法条,各公司的落地速度、各国主管机关的执行力度都会有差异。评估这类新闻时,最可靠的锚点是「哪些要求写进了具有约束力的文件、哪些还停留在承诺层」——这也是本文把原则、调查、承诺、立法分别交代清楚的用意。

八、立法前瞻:《数字公平法》草案与《欧盟儿童法案》#

本次协同行动还有一个更大的背景板:欧盟正在推进的两部立法。

第一部是《数字公平法》(Digital Fairness Act)。据多个来源报道,欧盟委员会拟于 2026 年 11 月公布草案(注意:这是「据报道、预计」的口径,确切日期未定),预计将把 CPC 核心原则成文化,覆盖暗黑模式、成瘾设计、不公平个性化、订阅陷阱与网红营销规则。如果成文化落地,本次行动中「原则不具备直接强制力」的短板将被补上,监管之尺从「行业指引」升级为「法条」。

第二部是《欧盟儿童法案》(EU Kids Act)。已有提案流出,拟要求特定在线服务——包括被认定「对未成年人有风险」的多人游戏——强制年龄核验,并禁止向未成年人出售战利品箱。若照此方向通过,儿童向战利品箱将不是「规范」而是「禁令」,这对依赖未成年人付费结构的品类会是结构性冲击。

把欧盟两条立法线与英国的时间表放到一张表里,监管节奏会更清楚:

时间 事项 状态口径
2025 年 3 月 CPC《游戏内虚拟货币核心原则》发布 已发布(行业自律窗口起点)
2025 年 4 月 英国 CMA 获得更强直接执法权 已生效,且已表明愿意动用
2026 年 9 月末 CPC 协同行动启动、联合声明点名 已发生
2026 年 11 月 欧盟委员会拟公布《数字公平法》草案 据报道,确切日期未定
未定 《欧盟儿童法案》提案 已流出,拟强制年龄核验、禁止向未成年人售战利品箱
2027 年 1 月 英国新订阅规则生效 已确定

对照项也别漏了英国:2023 年英国行业发布付费战利品箱行业原则;自 2025 年 4 月起,英国竞争与市场管理局(CMA)拥有更强的直接执法权,且已表明愿意动用;英国的新订阅规则将于 2027 年 1 月生效。欧盟与英国一前一后收紧,意味着面向欧洲市场的游戏商业化,正在进入一个双向承压的周期。

九、写在最后:玩家与运营者的双重视角#

作为常年拆网游付费结构的人,我对这次行动最直观的感受是:监管终于盯上了「汇率表」,而不是只盯着「概率表」。战利品箱问题喊了这么多年,公众注意力大多落在「开箱是不是赌博」上;但这次七项原则里最锋利的一条,其实是「不得用多币种、多层兑换掩盖实际花费」——它攻击的是几乎所有 F2P 游戏共用的定价地基。对普通玩家来说,这次行动里最实在的三件事,恰恰是操作层那几条:真实价格展示、未使用货币的撤回通道、未成年人未经授权购买的赔偿。

当然,现在远没到庆祝的时候。被点名公司是否会整改、CPC 行动会不会升级为罚款决定,都还没有后续消息;行业与监管在「游戏内货币定性」上的分歧摆上台面,11 月的《数字公平法》草案预计会是下一场硬仗。这九家公司会如何回应、六项承诺会不会随谈判加码或缩水,都是接下来几个月要持续核对的开放式问题。但方向已经清楚了:免费游戏的付费设计,正在从「创意无界」走向「规则有尺」。这把尺子刻度是松是紧,接下来的几个月就会见分晓。我会继续盯下去——毕竟,盯着汇率表的人,总得有人替玩家把汇率算清楚。

——无边,NTGame 编辑部

内容最后验证于 2026-07