荷兰消费者组织起诉 Epic:《堡垒之夜》诱导未成年人消费,索赔超 1 亿欧元#
2026年9月26日 —— 一款要赚钱的游戏,和被起诉「把钱从孩子口袋里「逼」出来」的游戏,中间隔着一条很模糊的线。9 月 23 日,荷兰消费者组织 Stichting Massaschade & Consument(以下简称 SMC)正式向 Epic Games 发出一份责任通知,并邀请其就 《堡垒之夜》(Fortnite) 的消费问题进行谈判集体和解。如果谈不拢,SMC 将把 Epic 告上法庭,索要的金额超过 1 亿欧元。
做手游运营内容这么多年,我见过太多「免费游戏怎么让玩家掏钱」的讨论,但这一次,讨论的重点不再是「怎么让玩家多续一个月」,而是「这款游戏的设计,究竟是不是在利用孩子的判断力」。这起案子虽然目前还停留在诉前阶段,但它把「免费游戏的内购设计该不该被监管」这个问题,第一次以这么高的金额、这么具体的指控推到了台面上。
一、这起诉讼到底想要什么#
SMC 是一家荷兰的消费者集体诉讼组织,这次它代表的可不是一小撮人——它代表的是「21 岁前在荷兰玩过《堡垒之夜》的玩家」。换句话说,只要你在荷兰玩过这款游戏、当时还没到 21 岁,理论上都可能被纳入这次集体索赔的范围。而索赔的总金额,超过 1 亿欧元,这笔钱由三部分构成:退款、赔偿,以及与儿童数据收集相关的补偿。
需要注意的是,这是一个索赔数字,而不是法院已经判下来的金额。截至本次检索时,案件还处于「发责任通知 + 邀请和解」的阶段,双方尚未进入判决程序,最终是否认定 Epic「构成诱导」、判赔多少,都还是未知数。
索赔要点一览#
| 维度 | 具体内容 | 说明 |
|---|---|---|
| 起诉方 | SMC(Stichting Massaschade & Consument) | 荷兰消费者集体诉讼组织 |
| 被告 | Epic Games | 《堡垒之夜》开发商与运营方 |
| 代表人群 | 21 岁前在荷兰玩过《堡垒之夜》的玩家 | 覆盖范围为荷兰 |
| 索赔金额 | 超过 1 亿欧元 | 退款 + 赔偿 + 儿童数据相关补偿 |
| 起算时间 | 2017 年 9 月 26 日 | 《堡垒之夜》荷兰上线日 |
| 当前阶段 | 2026 年 9 月 23 日发出责任通知 | 邀请谈判和解,谈不拢则诉诸法院 |
| 代理律所 | Finch Dispute Resolution | 处理本次集体诉讼 |
一个容易忽略的背景#
SMC 不是第一次做这种事。2025 年,这家组织就曾就索尼的垄断地位提起过集体诉讼,涉及约 170 万荷兰 PlayStation 用户。这说明 SMC 有着相对成熟的集体诉讼操作经验,它的目标从来不是「蹭热度」,而是实打实地通过法律途径为消费者索赔。这次把枪口对准 Epic,也是延续了这一路线。
二、指控核心:「刻意设计」如何诱导未成年人#
SMC 这起诉讼最扎眼的地方,是它对 Epic 的指控措辞——不是「卖得太贵」,也不是「有 bug」,而是「刻意设计游戏,向年轻玩家施压」。具体拆开看,SMC 指控 Epic 用了三种手段:倒计时器、购买提示,以及轮换商城。
被点名的三项「设计」#
| 设计手段 | SMC 的指控 | 潜在作用 |
|---|---|---|
| 倒计时器 | 用倒计时制造紧迫感 | 让玩家觉得「现在不买就没了」 |
| 购买提示 | 类似「get it now / buy now」的文案 | 直接催促玩家下单 |
| 轮换商城 | 商城商品限定时间轮换 | 强化稀缺感,推动冲动消费 |
除了这三项消费层面的设计,SMC 还指控了数据与安全层面的事:一是指 Epic 未经家长同意收集儿童的个人数据;二是为儿童与青少年默认开启语音和文字聊天功能。这两点把矛头从「怎么花钱」延伸到了「怎么管孩子」。对一个未成年人来说,游戏里的语音频道意味着什么,做父母的恐怕都有体会——它不仅是消费场景,也是社交暴露场景。
三、从 112.5 万欧元罚款到 1 亿欧元索赔#
这起集体诉讼并不是凭空冒出来的,它背后其实站着一个已经生效的监管先例。2024 年,荷兰消费者与市场管理局(ACM)就曾因为《堡垒之夜》商城的「利用儿童弱点的不公平商业行为」,对 Epic 开出 112.5 万欧元的罚单。这笔罚款还被拆成了两半,各 56.25 万欧元,两笔钱分别对应「涉童广告语」和「倒计时器」这两个不同的违规点。
这其实是很有信息量的一个细节:监管机构把「倒计时器」单独拎出来罚了一笔,说明在监管眼里,倒计时器不是无关痛痒的促销小工具,而是被明确认定为「利用儿童弱点」的不公平商业行为。
一条清晰的监管与司法时间线#
| 时间 | 事件 | 性质 |
|---|---|---|
| 2024 年 | 荷兰 ACM 对 Epic 罚款 112.5 万欧元 | 行政罚款 |
| 2026 年 1 月 14 日 | 鹿特丹地区法院判决维持该罚款 | 司法确认 |
| 2026-01-14 之后 | Epic 不再上诉,决定生效 | 尘埃落定 |
| 2026 年 9 月 23 日 | SMC 发出责任通知,邀请谈判和解 | 集体索赔启动 |
2026 年 1 月 14 日鹿特丹地区法院的判决(案号 ECLI:NL:RBROT:2026:171)维持了 ACM 的罚款,而 Epic 没有选择继续上诉,这个决定最终生效。对 SMC 来说,这等于是一个现成的「司法背书」——法院已经认可了 ACM 认定的事实基础,那在此基础上主张更高的赔偿,就有了更扎实的立足点。可以说,这起 1 亿欧元的集体索赔,很大程度上是踩着鹿特丹法院判决的台阶往上走的。
四、Epic 的回应:「没有倒计时器」与事后控制手段#
面对指控,Epic 的发言人 Phil Mahoney 给出了回应。有意思的是,这轮回应的核心逻辑,和 SMC 的指控并不在同一个频道上。
Epic 强调了几点:商城没有倒计时器;家长可以要求真实货币购买必须输入 PIN 码;在荷兰,未满 18 岁的玩家看不到也买不到上架不足 48 小时的商品;未满 16 岁的玩家创建的是「Cabined Account」(受限账户),未经家长或监护人同意,无法用真实货币购买;另外还提供两步确认、即时取消购买、商城自助退货,以及是否保存付款信息的显式选择。
双方争辩的错位#
| 维度 | SMC 的质问 | Epic 的回应 |
|---|---|---|
| 时间压力 | 你为什么用倒计时器逼孩子买? | 商城没有倒计时器 |
| 未成年人消费 | 为什么让孩子这么容易花真钱? | 未满 16 岁有受限账户,需家长同意 |
| 购买冲动 | 为什么设计成让人冲动下单? | 我们有即时取消、自助退货、两步确认 |
| 付款信息 | 为什么收集儿童数据? | 是否保存付款信息可由玩家显式选择 |
把这套回应和 SMC 的指控放在一起,你会发现一个很微妙的现象:SMC 问的是「为什么这样设计」,Epic 回答的却是「我给了取消、限制、退货的按钮」。这就是这起案子最好看的张力所在——一个是前端的「诱导设计」,一个是后端的「事后补救」。即便 Epic 事后控制的按钮再齐全,也无法直接回答 SMC「为什么要设计成诱导」这个疑问。这两个问题并不冲突,但也不是同一个问题。
五、虚拟货币的「消费感知」问题#
这起案子真正让做游戏运营的人捏把汗的,可能是 SMC 引用的一项研究。SMC 引用的这项研究涉及 1000 多名荷兰 16 到 19 岁的青少年,结果显示:在购买过 V-Bucks 等游戏货币的受访者中,有六成觉得「不像在花真钱」,还有一半表示曾后悔在时间压力下完成购买。
这个「不像在花真钱」的感受,正是免费游戏虚拟货币设计的核心所在。玩家先花一笔真钱兑换成 V-Bucks,再拿 V-Bucks 去买皮肤、通行证,中间的兑换过程,把「花出去的是钱」这个事实给模糊掉了。
虚拟货币为何会模糊「花钱」感知#
| 环节 | 设计手法 | 对消费感知的影响 |
|---|---|---|
| 货币换算 | 真钱 → V-Bucks 一次兑换 | 花钱时先过一遍货币,感知随之稀释 |
| 定价锚点 | 以 V-Bucks 计价而非以欧元计价 | 玩家看的是「多少币」而非「多少钱」 |
| 时间压力 | 限时轮换、倒计时提示 | 客观上压缩了「先想一想」的空间 |
| 事后后悔 | 青少年群体自述「后悔在时间压力下购买」 | 说明冲动消费在未成年群体中真实存在 |
六成青少年觉得「不像在花真钱」、一半曾后悔,这两个数字放在一起,其实已经把免费游戏内购经济的一个伦理软肋给戳破了。对成年人来说,这可能只是一次不算成功的消费;但对一个判断力还在成长中的未成年人来说,这种「钱感模糊」叠加「时间紧迫」,正是最容易滋生冲动消费与后悔的场景。
六、欧洲未成年人保护语境与法规坐标#
把这件事放到欧洲的语境里看,会发现它并不是孤立的个案。欧洲在消费者保护与未成年人隐私上,有着一套相对完整的框架,这起案子之所以能提出「儿童数据收集」这种指控,正是依托于这套背景。
SMC 主席 Lucia Melcherts 的表态很值得琢磨。她明确说:组织并非要求封禁《堡垒之夜》,而是希望 Epic 向玩家退款。她还强调,「Epic 故意设计游戏来逼迫玩家购买,账单应由做这款游戏的公司承担,而不是玩家或其父母」。这句话其实划出了 SMC 的诉求边界——不是要消灭免费游戏,而是要让赚到钱的运营方承担起设计责任。
这起案子的几个合规坐标#
| 坐标 | 与本案的关联 |
|---|---|
| 消费者保护 | 指向「不公平商业行为」的认定,倒计时器已被 ACM 认定为利用儿童弱点 |
| 未成年人隐私 | 未经家长同意收集儿童数据、默认开启语音/聊天,对应数据合规议题 |
| 司法确认 | 鹿特丹地区法院已维持 ACM 罚款,为集体索赔提供事实基础 |
| 监管先例 | 2024 年 ACM 罚款 + 2026 年法院维持,构成一条可追溯的监管轨迹 |
对行业来说,这起案子的示范意义在于:它把「免费游戏的设计责任」正式放到了法规与司法的天平上去称量。过去很多运营方默认「只要没有违法就随便设计」,但「利用儿童弱点的不公平商业行为」这种认定,意味着监管开始用「是否利用了弱势群体的弱点」来审视设计逻辑,而不仅仅是「是否违法」。
七、Epic 在美国的「前车之鉴」#
事实上,这已经不是 Epic 第一次因为「诱导消费 + 儿童隐私」站在法庭或监管的对面了。早在 2022 年,Epic 就曾同意向美国联邦贸易委员会(FTC)支付大额和解金。这笔和解金分成两项:2.45 亿美元,关于设计导致玩家非自愿交易;2.75 亿美元,关于儿童隐私,其中包括语音频道暴露儿童受霸凌的问题。两项合计约 5.2 亿美元。
Epic 两次监管对峙对照#
| 对比项 | 美国 FTC(2022 年和解) | 荷兰 SMC(2026 年集体索赔) |
|---|---|---|
| 性质 | 监管和解 | 消费者集体索赔 |
| 涉「诱导交易」金额 | 2.45 亿美元 | 1 亿欧元(含退款、赔偿、儿童数据补偿) |
| 涉「儿童隐私」金额 | 2.75 亿美元 | 含在 1 亿欧元索赔内 |
| 争议焦点 | 设计导致非自愿交易、儿童隐私 | 刻意设计诱导未成年消费、儿童数据 |
需要说明的是,这两件事的性质并不相同:FTC 是监管机构与公司达成的和解,而 SMC 是消费者组织发起的集体诉讼索赔。但共同点在于,两处争议都指向了同一个核心——免费游戏在设计上对玩家(尤其是未成年玩家)施加的消费压力。
八、对主流 F2P 长线运营的启示#
这起案子虽然说的是《堡垒之夜》,但对所有做免费手游、网游长线运营的团队来说,都不只是「别人家的官司」。公开免费手游惯用的虚拟货币、限时活动、成长型令牌、轮换商城这些拉动内购的设计,本质上都属于同一套「制造稀缺 + 对冲价格感知」的组合拳。
F2P 内购设计常见手段与本案对照#
| 常见内购手段 | 常见做法 | 本案对应的争议点 |
|---|---|---|
| 虚拟货币 | 真钱兑换成游戏货币再消费 | 「不像在花真钱」的感知模糊 |
| 倒计时 / 限时 | 限时上架、倒计时提示 | 被 ACM 认定为利用儿童弱点 |
| 轮换商城 | 商品限定时间轮换 | 制造稀缺感,推动冲动消费 |
| 购买提示文案 | 「get it now / buy now」式催促 | 被指控为向年轻玩家施压 |
| 未成年人账户 | 受限账户、PIN 码、家长同意 | Epic 用以自辩的「事后控制」 |
对长线运营的团队来说,这案子的真正启示在于:合规不能只停留在「事后补救」层面。Epic 的回应里其实罗列了不少事后控制手段——受限账户、PIN 码、即时取消、自助退货——这些都不算少,但 SMC 质疑的恰恰是「为什么一开始要这么设计」。当监管开始从「是否利用弱势群体弱点」的角度审视设计逻辑,那么运营团队在设计内购环节时,可能就要把「这块设计会不会被认定为在给孩子施压」作为一个前置考量,而不是出了问题再靠退款按钮来兜底。
从「事后补救」到「设计前置」的转向#
过去很长一段时间里,合规在 F2P 团队中往往被当成「最后一道保险」:先按最激进的方式设计内购,等被投诉、被罚款、被告了,再补上退款按钮、家长控制、取消入口。这种「先设计、后补救」的做法,在面对 Epic 这起案子的指控逻辑时,很可能已经不管用了。
因为 SMC 的指控点,恰恰停留在「设计」这个更上游的层面。倒计时器、购买提示、轮换商城,这些都不是「少了一个退款按钮」能解释的问题,而是「为什么要用这些东西来营造紧迫感」的设计选择。监管一旦把审视的目光上移到这里,那么运营团队过去习惯的「合规 = 提供事后退款通道」的等式,就可能被改写。
长线运营团队可以提前做的几件事#
| 前置动作 | 目的 | 对应本案争议 |
|---|---|---|
| 在立项阶段评估内购设计是否对未成年人施压 | 让合规前置到设计环节 | 回应「为什么这么设计」的质疑 |
| 明确未成年人账户的消费授权边界 | 限制未经同意的真实货币付费 | 对应受限账户、PIN 码机制 |
| 对虚拟货币的定价与感知做专项复盘 | 降低「不像在花真钱」的模糊感 | 指向六成青少年的消费感知问题 |
| 为付费提供显式的二次确认与取消入口 | 给冲动消费留出反悔空间 | 对应即时取消、自助退货 |
| 审慎对待儿童隐私与语音/聊天默认设置 | 避免未成年人在开放频道暴露 | 对应儿童数据、霸凌暴露指控 |
这几件事,与其说是「教运营怎么躲监管」,不如说是把 Epic 这案子里踩过的每一处雷,提前摆到桌面上。对任何一款把未成年人也当作潜在用户的免费游戏来说,这大概是最直接的一堂合规课。
九、案件接下来会怎么走#
截至本次检索,这起案子仍处于纠纷的最前端。SMC 已于 9 月 23 日发出责任通知并邀请 Epic 就集体和解进行谈判,但双方能否达成一致、是否会正式进入诉讼程序、最终判赔金额是多少,都还没有确定结果。SMC 也并未公开明确列出受集体索赔覆盖的具体玩家人数。
需要留意的时间点#
| 时间 | 事件 | 当前状态 |
|---|---|---|
| 2026-09-23 | SMC 发出责任通知,邀请谈判和解 | 已发生 |
| 谈判阶段 | 双方就集体和解进行沟通 | 正在进行,无结果 |
| 下一步 | 若谈不拢或失败,SMC 诉诸法院 | 待定,未进入判决 |
十、这起案子为何值得行业多看一眼#
有人可能会说:这是荷兰的事,跟我玩的游戏、跟我做的项目有什么关系?但如果把视线拉远一点,会发现这起案子的坐标其实划在了一条更长的线上——它一边连着 2022 年 Epic 在美国 FTC 那笔 5.2 亿美元的和解,一边连着 2026 年荷兰法院对「倒计时器」的定罪式确认。两次监管对峙,一个在欧洲、一个在美国,核心却指向同一个词:设计诱导。
对 F2P 游戏(即公开免费游玩、靠内购变现)的从业者来说,这起案件其实提供了一个相当清晰的「压力测试」框架。我们可以把 Epic 受到的指控,抽象成几个可以被任何运营团队拿去对照自己产品的自检问题。
一套可以照搬的「内购设计自检问题」#
| 自检问题 | 对应本案指控 | 若答案为「是」的风险 |
|---|---|---|
| 是否用倒计时、限时制造紧迫感? | 「倒计时器」被罚 | 可能被认定为利用儿童弱点 |
| 是否有催促购买的文案? | 「get it now / buy now」式提示 | 可能被指控向年轻玩家施压 |
| 是否用虚拟中介货币计价? | V-Bucks 模糊「花钱」感知 | 六成青少年觉得「不像在花真钱」 |
| 是否对未成年人开放实时语音/聊天? | 默认开启语音/文字聊天 | 涉及儿童隐私与霸凌暴露 |
| 是否默认保存付款信息? | 需显式选择是否保存 | 涉及未成年人消费的数据问题 |
| 是否有事后补救手段? | Epic 的 PIN 码、即时取消、自助退货 | 只是事后控制,无法回答「为何这么设计」 |
这张表列出来不是为了教人「怎么规避罚单」,而是想说明一点:当「是否利用弱点」成为监管的审视角度之后,很多过去被认为是「常规运营手段」的设计,都会被重新拿到台面上过一遍。运营团队过去习惯问「这个设计能不能让留存更高、付费更深」,而未来恐怕要多问一句——「这个设计,会不会被看成在给孩子施压」。
结语:免费游戏的「账单」该由谁承担#
做手游内容这些年,我越来越清楚一件事:免费游戏不是真的免费,它只是把「付钱」这件事,拆成了一次次更轻、更不易察觉的动作。这套模式本身并无原罪,但当它运行在判断力尚未成型的未成年人身上时,界限就会变得模糊。
SMC 主席那句「账单应由做这款游戏的公司承担,而不是玩家或其父母」,或许就是这起案子里最值得反复琢磨的一句话。它把问题从「孩子乱花钱」的责备,转移到了「游戏设计是否在推动这件事」的追问上。这起案子最终会走向和解还是诉讼、判赔多少,目前都还悬着。但对整个免费游戏行业来说,一个更明确的信号已经出现了——未来设计内购时,「能不能让孩子觉得不像在花钱」这件事,恐怕会从「运营技巧」,慢慢变成「合规红线」。
无边,NTGame 主笔