章構成とメインストーリーの流れ#
ラストエポックのメインストーリーは線形に進む。ただしマップは四つの時代を行き来する。この線を整理しておけば、順番が乱れたときに自分がどこへ向かうべきか分かる。
ストーリーの枠組み#
メインには固定の骨格がある。ヴォイドがタイムラインそのものを呑み込むのを阻止する。そのために数柱の神々の祝福を集める必要があり、その神々はそれぞれ異なる時代に配置されている。
| 時代 | 時代の特徴 | どの区間に現れるか |
|---|---|---|
| 破滅の時代 | 大災害後の荒廃地 | 冒頭と中盤 |
| 帝国の時代 | 不死の帝国が支配した時期 | 中盤 |
| 神聖の時代 | 神々が人間の中を歩いた時期 | 後半 |
| 遠古の時代 | 竜と原初獣群の時代 | 終盤 |
同じ地形でも時代ごとに様相がまったく違う。「同じ場所へ戻る」はたいてい別物のステージを意味する。
十章の進行テンポ#
メインは現在十章で、公式計画では最終的に十二章まで拡張される。
| 章の区間 | 段階の位置づけ | ヒント |
|---|---|---|
| 第 1〜3 章 | 土台づくり、帝国の時代への進入 | 序盤の行商人の移動速度装備に注目 |
| 第 4〜6 章 | 帝国の時代と不死の帝国 | 難易度がはっきり上昇し、耐性が重要になり始める |
| 第 7〜9 章 | 神聖の時代と砂漠 | 定評のある強度の壁がここに集中 |
| 第 10 章 | 遠古の時代の締め | この章は第 3 シーズンで追加された |
第 5 章は全流程で最も語られやすい登り段だ。砂漠エリアに入るとダメージタイプが突如として毒と物理へ集中する。耐性が足りなければほぼ命を差し出すようなもの。この章に入る前にこの二系の耐性を安全線まで盛っておくのが、ゴールドも時間も節約できるやり方だ。
重要ボス#
メインには正面から突破していかねばならない重要ボスがいる。
| ボス | 登場位置 | 特徴 |
|---|---|---|
| 冒頭章のボス | 第 1 章 | 流程最初の硬い戦い。基礎操作の検分になる |
| ヴォイドの炉 | 第 2 章 | 範囲ダメージを使う。危険エリアに立たないこと |
| 帝国の提督 | 第 4 章 | 遠隔スキルの脅威が大きい。接近すれば被弾を減らせる |
| 霜根の番人 | 第 7 章 | 冷気系火力。冷気耐性が不足すると厳しい |
| 嵐の神 | 第 8 章 | 三フェーズの戦闘。触手だけを攻撃できる |
| 豊穣の女神 | 第 9 章 | 二段階。元素と物理の二種類の防御が試される |
| 観測者 | 第 10 章 | 弾幕と地面の脅威が密集。同じ場所に立ち続けないこと |
第 8 章の嵐の神は典型的な「機構型」ボス。本体には直接ダメージを通せず、先に触手を処理しなければならない。第 9 章の豊穣の女神は反対で、総合的な数値が試される。耐性と護甲の両方が足りないと非常に苦しい戦いになる。
クエスト報酬で見落としてはいけないもの#
メインとサブクエストは三種類の恒久見返りを提供するする。取り逃すと回復が難しい。
| 報酬の種類 | 説明 |
|---|---|
| 追加の受動ポイント | メインとサブ合計で約 15 ポイント。キャラクターの強度に直接効く |
| イドルのマス | 複数の章にわたって順次解禁。持ち込めるイドル数を決定する |
| 属性ボーナス | 一部の重要クエストが全属性の上昇を直接提供する |
自分の受動ポイントが攻略の記載より少ない、またはイドルのマスが足りなければ、ほぼサブの取り逃しと断定できる。これらのサブはたいてい場所が明確で、後戻りして埋めるのは速い。
いつエンドゲームへ飛べるか#
厳密には第 2 章に突入した後もドゥームストーンを開ける。ただし第 9 章と第 10 章を撃破してから移行するほうが妥当だ。
| やり方 | 結果 |
|---|---|
| メインを完了してからエンドゲームへ | 受動ポイントとイドルのマスが揃い、進行が滑らか |
| 途中でエンドゲームへ飛ぶ | 可能。ただしキャラクター強度ははっきり弱くなる |
逆方向の発想もある。メインの中盤で低レベルのタイムラインを数周回し、追加の育成を得てからメインを押し切る。強度の壁に当たったときの有効な変更手段で、装備の運が良くない場合に特に効く。
ありがちな誤解#
| 誤解 | 実際にどうか |
|---|---|
| ストーリーはどうでもいい。飛ばせるなら飛ばす | ストーリー報酬は恒久の受動ポイントとイドルのマス。飛ばすと恒久的に減る |
| 耐性はエンドゲームまで待てばいい | 第 5 章で既に耐性の基準達成を要求される。遅れると何度も倒される |
| メインを完了しないとエンドゲームに入れない | 第 2 章以降なら入れる。ただし完了推奨 |
| 全ボスは火力で押し切れる | 一部のボスは機構部位を先に処理しないとダメージを通せない |
| 時代は単なる着せ替え | 同じ場所でも時代ごとにステージ構成が違う |
一言でまとめると#
メインの進行論理は「神々の祝福を集め、四つの時代を跨ぐ」。途中で本当に見ておくべきはストーリー自体ではなく、あの三つの恒久見返りだ。受動ポイント、イドルのマス、属性ボーナス。これを取り切れば、キャラクターがエンドゲームの起跑線上で並ぶ相手とは大きく差がつく。
ストーリー進行と同時にやる三つのこと#
ストーリーを追いかける間に次の三点を並行すると、引き返しの回数をずっと減らせる。
| 事項 | 理由 |
|---|---|
| 通ったついでにサブを片付ける | サブは追加の受動ポイントとイドルのマスを提供する。取り逃すと回復が難しい |
| 商人を見たら装備を覗く | 序盤の行商人の特定アイテムは進行への見返りがはっきりしている |
| エリアを替える前に耐性を確認する | エリアごとに主要なダメージタイプの差が大きい |
時代の切り替え時のヒント#
ストーリーは四つの時代を行き来する。ここが最も迷いやすい部分だ。
| 現象 | 説明 |
|---|---|
| 同じ地名が二つの時代に現れる | これは設定で、重複ではない |
| クエストが「どこかへ戻れ」と指示する | たいてい別の時代にある同じ場所を指す |
| 地図が急に手触り変わる | 時代を切り替えた印で、道順を誤ったわけではない |
ここを理解しておけば、「地図を取り逃したのでは」という混乱に陥りにくい。
ストーリーとエンドゲームの接続提言#
| 状態 | 推奨アクション |
|---|---|
| メインの進行が順調 | 一気に完了して全報酬を取り切る |
| 強度の壁に遭遇 | まず低レベルのタイムラインを数周回して戻ってくる |
| 第 9 章を完了 | 陣営選択を済ませる。ここがエンドゲーム経済の起点 |
| 第 10 章を完了 | ドゥームストーンへ移行し、エンドゲームのサイクルを開始 |
第 9 章の陣営選択は手近に押してはいけない。変更はできるが、その代価として他の陣営にいる間に得た装備が無効になる。