敵図鑑と対処法#
セラDayの敵構成#
『Gears of War: E-Day』では、ローカスト軍団がついに地表へ進出する。キャンペーンとホード・シージの通常敵はいくつかのコアタイプを中心に構成され、さらに5種の固有ボスタイプが存在する(詳見ボス戦の戦い方)。
本項は「図鑑の順番」ではなく「脅威の種類」で整理している。本作の敵は危険度の差が非常に大きいため、図鑑を読む正しい方法は「誰が最も致命的か」を先に知ることだ。
脅威格付け総表#
| 脅威度 | 敵 | 核心の脅威 | 対処の優先度 |
|---|---|---|---|
| 極高 | スナイパー | 高威力の遠距離狙撃 | 最優先で排除 |
| 高 | アーガスホールド | 敵を湧き出し続ける源 | フラググレネードで封鎖 |
| 高 | ブーマー | 重火力の直線推進 | 中距離を保ち撃退 |
| 中高 | ローカー | カバー戦の主力+迂回 | 入れ替えで対応、通常処理 |
| 中 | プレドニクス | 群れでの攪乱 | 通常処理 |
| 特殊 | ティッカー | 自爆ユニット | 近距離で撃つな、スナブの近接キックで弾き飛ばせ |
| ボス級 | ブラマック / コープサー / ウェポナイズド・ブラマック / スコリア / ヴラーク | 機構戦 | ボス項を参照 |
ローカー:迂回が行動の全て#
ローカーはローカストの歩兵主力であり、本作のカバー射撃の駆け引きの直接の相手だ。中核の行動は迂回である。
- ローカーは積極的に背面を取り、同じカバーに留まり続けるプレイヤーを狙う。
- 言い換えれば:ポジションを換えなければ、敵はあなたの背後に回り込む。
対処三則#
- 弾倉の小半ば撃ち終えたら即移動——リロードの瞬間が最も無防備になる。固定のカバーの中で完結させるな。
- 後退より横への入れ替え——横方向の側面カバーへ移動すれば、敵の迂回経路はあなたの銃口へ突っ込むことになる。
- 足音を聞け——オーディオ設定を Competitive(足音が強調される設定はシリーズ概要と性能設定参照)にすれば、背後に回り込むローカーの足音が聞こえる。
屋内戦のローカー#
屋内の区間(Pay N Save、Octus駅)では、ローカーは側通路からの迂回をより強く重視する。入室したらまず側面の出入り口を 先に側方の入口を確認してから進むのが原則だ。背中は通路の隙間へ絶対に預けるな。
スナイパー:全作で第一優先の排除対象#
スナイパーは本作で最も脅威の高い通常敵であり、最初に排除すべき存在だ。
| 状況 | スナイパーの脅威の形 |
|---|---|
| 開けた市街地(Mayor Shaw、All Father’s Plaza) | 高所からの遠距離狙撃。あなたの入れ替え経路を貫通してくる |
| 陣地戦(Last Foothold 等) | 遠距離から固定の火力点を抑え込む |
| 車列の区間 | 車両のカバーは高所を防げない。垂直方向の脅威が重畳する |
対処の規律#
- 進入したらまず高所を探す——交戦開始の最初の一目はカバーではなく狙撃位置を探すことだ。
- ロングショットで対抗——「狙撃で狙撃を制す」が最もきれいな解法(武器詳解参照)。
- 狙撃音に即反応——スコープの射撃音を聞いたら即座に現在のカバーを離れる。次の一弾はすでにロックされている可能性がある。
ブーマー:直線推進する重火力#
ブーマーは直線推進の重装甲ルートを採り、火力は猛だが機動は鈍い。
| 要点 | 説明 |
|---|---|
| 中距離維持 | 遠すぎれば弾が届かず、近すぎれば耐えられない。中距離が安全帯 |
| 撃ちながら下がる | 入れ替えで距離を保ち、留まり撃ちは絶対にしない |
| 直線性を利用 | 直線推進はつまり動きが読めるということ——横方向に推進軸から外れろ |
ブーマーの出現場所は往々にしてローカーの掩護を伴う。まず掩護のローカーを片付け、それからブーマーへ向き直る。さもないと「重火力を避ける」と「迂回される」の狭間で両岸から撃たれる。
アーガスホールド:敵の湧き源#
アーガスホールド(地表の穴)は敵を湧き出し続ける——封鎖しなければ戦闘に終わりがこない。
- フラググレネードでの封鎖が正解——一本で湧き源をひとつ消す。
- 穴封鎖の優先度は敵撃破より上——穴そのものが、そこから湧く敵より優先して処理する価値がある。
- 地面の異音を聞け——背後の地面の掘進音は、新しい穴があなたの背後に開いたサインだ。
- 防衛戦ではまず穴の配置を読む——Last Foothold のような拠点防衛戦では、開始最初の1分で全ての穴の位置を確認し、封鎖の順序を計画する。
プレドニクスとティッカー:群れと自爆#
プレドニクス#
群れで攪乱するユニット。数は多く、HPは低く、単体の脅威は小さい。処理の原則:囲ませない——プレドニクスが顔へ飛びつく前にランサーの掃射かショットガンで片付ける。囲まれた後は近接とラッシュが最後の解法になる。コープサー戦の柱の間にはプレドニクスが一括で現れる。
ティッカー:本作で最も「意地悪い」な敵#
嫌がらせのような挙動でプレイヤーを攪乱する。
ティッカーは自爆ユニットであり、処理方法は全図鑑の中で最も直感に反する。
- ⚠️ 近距離で撃つな——近い距離で撃つことは起爆させることに等しい。自爆の直撃で人員が減る。
- 正解:スナブの近接キックで弾き飛ばす。距離を取ってから処理する。
- 群れで出現する(コープサー戦の柱の間は被害が大きい)。近接キックの連撃のリズムは専門に練る価値がある。
ティッカーの処理ロジックは、ある設計傾向も説明している。本作の近接キックは単なる見得ではなく、特定の敵タイプに対する標準解法だ。
ボス級敵の速査#
5種の固有ボスの完全な戦い方はボス戦の戦い方(上)と(下)に記載する。ここでは遭遇判断の速査のみ掲げる。
| ボス | 遭遇の兆候 | 最初の反応 |
|---|---|---|
| ブラマック | 巨躯四脚の圧制 | ガットパンチャーを探し、距離を保って入れ替え |
| コープサー | 地中を進出する巨蛛 | 石柱を探し、「牽き回す」準備 |
| ウェポナイズド・ブラマック | 装甲の巨獣 | 装甲の継ぎ目を読み、分解手順へ移行 |
| スコリア | 精錬所の双体 | 一体を見定めて集中砲火 |
| ヴラーク | インペイラー、腕の赤灯 | 赤灯=入れ替えの窓、頭部を撃て |
敵対処の共通の心法#
- 垂直が先、水平が後——高所の脅威(スナイパー、高所のローカー)は常に地上の目標より先に処理する。
- 源は個体より先——アーガスホールドは、そこから湧くどんな敵よりも優先度が高い。
- 機動が命——本作の全敵の脅威モデルは「静止するプレイヤーを罰する」で設計されている。入れ替えが唯一の汎用解だ。
- 特殊ユニットには特殊な解法——ティッカーにはキックを使い銃を使わず、ブーマーには距離を使い火力を使わない。同じ方法を全敵へ適用するな。
武器とこれらの敵の具体的な組み合わせは武器詳解と使用のコツに、カバー入れ替えの基礎は初心者ガイドとカバー射撃の基礎に掲載する。