Steam 十月新品节 36.4% 参展游戏披露用 AI:数据创新高与「披露制度」的意义危机#

Steam 十月新品节 36.4% 参展游戏披露用 AI:数据创新高与「披露制度」的意义危机

文 / 无边(NTGame 编辑部 · AI+游戏观察专栏)

各位朋友好,我是无边。

十月新品节(Steam Next Fest)10 月 19 日开幕那天,我照例把统计站的数字抄进了选题本子。抄到一半我停下来了:参展游戏 7145 款,历届最多;其中约 2596 款披露使用了生成式 AI,占 36.4%。这个比例在 6 月的那一届还是略高于 19%——四个月,涨了约 16 个百分点,近乎翻倍。

做 AI 观察这几年,我习惯了各种指标的创新高,但「披露比例四个月近乎翻倍」这一条还是让我多看了几眼。原因不在于它证明「AI 做游戏的人变多了」——这个方向本身不意外——而在于它动摇了一件更根本的事:AI 内容披露这个制度设计,本来就是为了让玩家「据此筛选」,而当披露的游戏接近货架的四成,这个标签还能筛出什么?《花冠战略》制作人潇潇在本届新品节期间说了一句被我原样记在本子上的话:「AI 的趋势无法避免,未来当这个比例进一步上升之后,AI 内容披露的选项可能会失去意义,用户最终只会以品质来判断。」

口径先说清楚。上一篇文章《Steam 新品节 8,202 款 demo 创纪录背后:AI 供给过剩、玩家反弹与克隆恐慌下的试玩自保》写的是本届新品节的现象面——玩家反弹、同质化抱怨、开发者取消公开试玩的自保动作;本篇与它分工:聚焦数据本身与披露制度——36.4% 这个数字怎么来的、为什么涨得这么快、这个标签的筛选价值正在发生什么变化,以及披露制度正在出现的两种「失效」形态。文中所有具体数字、日期、引语均来自 2026 年 10 月 25 日检索的多家媒体公开报道(统计主口径为触乐周报引 SteamDB,即 Steam 数据统计站的数据),口径差异逐处标注;官方未表态或无法统计的部分一律写明,不作推测。

一、先摆数据:7145 款、36.4%,和它们旁边的四套口径#

1.1 核心数字总表#

先把本届新品节的核心统计摆出来:

项目 数据 口径来源
活动窗口 2026 年 10 月 19 日至 26 日,所有参展游戏须有可玩 demo PC Guide(科技媒体)报道的官方活动安排
参展游戏总数 7145 款,历届参展数量最多的一届 SteamDB(Steam 数据统计站)统计,触乐周报转引
披露使用生成式 AI 约 2596 款,占 36.4% 同上
6 月新品节披露比例 略高于 19% TheGamer(游戏媒体)六月同口径统计
四个月涨幅 约 16 个百分点,近乎翻倍 依据上述两组比例

36.4% 单看是一个百分比,放进货架的语境才有体感:本届新品节每 100 款参展游戏里,超过 36 款在商店页披露了自己的开发过程用到了生成式 AI;每 10 款里就有接近 4 款。而在 6 月,这个数字还是「略高于 19%」——当时 disclosure 还是少数派信号,四个月之后,它已经是货架上不可忽视的多数派苗头。

1.2 五套口径放在一起看#

统计这类数据,口径比数字本身重要。同一届新品节,不同统计方给出的数字有细微差异,我把能找到的口径全部摆出来:

统计方 统计数字 备注
触乐周报引 SteamDB 7145 款参展,约 2596 款(36.4%)披露用 AI 本文主口径
PC Guide 独立统计 7145 款中排除带 AI 标签后剩 4552 款,即 2593 款带披露,约 36% 同方法独立复核
TheGamer 统计 2595 款(36%) 同方法独立复核
俄媒引 10 月 21 日快照 SteamDB 列 7217 款、2628 款(36.4%)带 AI 标记 快照时点不同,数字略高
GameDiscoverCo(游戏数据咨询机构,6 月口径) 4382 款 demo 中 1163 款(26.5%)披露 AI 样本不同,勿与 19% 混用

几条说明。第一,三套十月口径彼此咬合:2593、2595、约 2596 三个数字的偏差在个位数,36% 与 36.4% 的差异属于四舍五入,结论稳固。第二,俄媒引述的 10 月 21 日快照在两个绝对数上均与主口径有出入(7217 款、2628 款对 7145 款、约 2596 款),百分比则同为 36.4%——快照时点不同,参展名单在活动期间动态变化,这类出入不影响趋势结论。第三,6 月基数存在两个口径:TheGamer 的「略高于 19%」与 GameDiscoverCo 的 26.5%,两者样本不同,本文正文统一采用前者与 36.4% 对比,后者仅作口径备注。第四,排除 AI 标签后的剩余游戏数,英文媒体的统计区间为 4549—4552 款。

无论采哪套口径,结论是同一个:四个月间,披露比例从略高于 19% 涨到 36.4%,从不足两成到超过三分之一。这不是噪声,是趋势。

1.3 绝对数为什么没法直接对比#

顺手回答一个数据工作者必然会问的问题:既然两个月的比例都有了,能不能算出「绝对数的增长」?不能,而且值得说清楚为什么。

  • TheGamer 的 6 月口径只给了比例(略高于 19%),没有给出当届参展总数与披露总数的绝对数,19% 对应多少款无从得知;
  • GameDiscoverCo 的 6 月口径倒是有完整绝对数(4382 款 demo、1163 款披露),但它的样本与 TheGamer 不同——用它除出来的比例是 26.5%,与前者的 19% 本就对不上,硬要拿 1163 款去和本届的约 2596 款对比,等于用两把刻度不同的尺子量距离;
  • 本届的 7145 款与约 2596 款来自 SteamDB 的参展名单统计,6 月若没有同口径快照,比例的环比就只能在「各自的比例」之间进行。

所以本文只做「比例对比例」(19% 对 36.4%)这一种比较,绝对数的对比留白——这不是偷懒,是两套口径摆在一起后唯一诚实的做法。顺带一提,「参展名单动态变化」这一点前文已提过(俄媒快照 7217 款对主口径 7145 款),它提醒我们这类统计天然带有时点属性,任何精确到个位的跨期比较都该多留一个心眼。

二、比例为什么涨:供给端的产能逻辑#

2.1 披露制度怎么运作,36.4% 意味着什么#

要理解这个数字,得先看披露制度本身的边界。维尔福(Valve)对商店页的要求是这样的:

使用情形 是否要求披露
面向玩家的 AI 生成内容:图像、声音、文本、本地化及游戏内实时生成 要求,须在商店页披露
仅在内部工作流程中使用 AI(不进入最终产品) 不要求
检测与核查机制 无自动检测工具,依赖开发者自觉申报

第三行是整套制度最脆弱的一环:没有自动检测,意味着披露完全建立在自觉之上。由此推出两个直接后果——第一,36.4% 是下限而非上限,真实比例可能更高,但高到多少无法统计;第二,那些「仅在内部流程用了 AI」的游戏,与「完全没用 AI」的游戏在商店页上看起来一模一样,玩家无从区分。

2.2 产能门槛下降:参展数量与披露比例一起创新高#

比例涨得这么快,供给端有一个绕不开的背景:demo 的制作门槛在下降。本届新品节期间的行业访谈给出了这样的估称——IGROPROM(俄罗斯游戏行业组织)首席执行官 Yulia Tishina 估称,过去做出一个独立游戏的垂直切片需要 4—6 人数月,现在 1—2 人一个半到两个月可以完成,概念图、贴图、界面、代码底子、粗配音、翻译这些环节均被 AI 提速;Astrum 娱乐(Astrum Entertainment)游戏开发总监 Anastasia Dzhioeva 则称,生成式 AI 让小团队能以更低成本做项目,但「起步更容易、商业成功更难」。

需要钉死口径:这是两位从业者的估称与观点,不是系统性统计,本文按观点引用。但它与两块硬数据拼在一起,逻辑是自洽的——

  • 参展数量创新高:7145 款,历届最多。做得出 demo 的团队变多,货架自然变长;
  • 披露比例创新高:36.4%。概念图、贴图、界面、配音、翻译恰恰是「面向玩家内容」的高频品类,这些环节被 AI 提速,意味着产品里留下 AI 生成内容的概率随之上升。

两条曲线是同一枚硬币的两面:产能门槛下降推高了参展总量,也推高了其中「用了 AI 的作品」的绝对数与占比。参展数量创新高与披露比例创新高,与其说是两件事,不如说是同一件事的两个读数。

2.3 披露品类与提速环节:一张对应表#

更有意思的是把两组清单并排放:一组是披露制度覆盖的品类(维尔福要求申报的「面向玩家的 AI 生成内容」),一组是 Tishina 估称中被 AI 提速的产能环节。对应关系是我做的分析归纳,不是统计结论,但对应之工整值得单独立表:

披露制度覆盖的品类 估称中被 AI 提速的环节 两者的对应关系
图像 概念图、贴图、界面 直接对应:图像类生成内容正是概念图与贴图环节的产出
声音 粗配音 直接对应:配音属于声音类内容
文本 翻译(及文本内容) 直接对应:翻译属于文本类内容
本地化 翻译 直接对应:本地化的主要工作量即翻译
游戏内实时生成 —— 估称清单未涉及,属披露品类中更靠后的形态
—— 代码底子 间接对应:代码若不进入「面向玩家的内容」,按制度无需披露

这张表至少说明两件事。第一,估称里被 AI 提速的环节,几乎全部落在披露制度的覆盖范围之内——产能提速与披露比例上升之间存在一条说得通的传导链:被提速的环节产出什么,商店页上就披露什么。第二,唯一的例外是「代码底子」:按披露制度的边界,内部流程用 AI 无需申报,也就是说,实际被 AI 改造过的生产环节,比商店页披露出来的清单只会更宽。这再次呼应了 2.1 的结论——36.4% 是下限,而下限之上的暗部,恰恰藏在制度不要求申报的那一侧。

三、「披露」的信息量稀释:一个正在失灵的筛选器#

3.1 标签的筛选价值,随比例上升而衰减#

披露制度的全部价值,建立在一个前提上:披露者是少数。少数派的标签才有区分度。把这个逻辑套在数据上,衰减路径是清晰的——下面这张表的后半段是推演,不是统计,我明确标注:

阶段 披露比例(或假设) 标签的筛选价值
6 月新品节(统计) 略高于 19% 多数参展游戏未披露,「披露 AI」是显著的少数派信号
本届新品节(统计) 36.4% 超过三分之一披露,信号显著度开始下降
假设比例过半(推演) 多数参展游戏披露 披露趋于默认状态,标签的区分对象从「多数派」收窄为「少数未披露者」

这张表想说的不是「披露没有用」,而是它的有用性随覆盖率递减:当披露者是少数,「有披露」是有效信号;当披露者接近半数甚至过半,有效的信号反而变成「无披露」——而由于制度依赖自觉申报,「无披露」混杂着「真没用」与「没申报」两种情况,信号质量同样可疑。换句话说,这个筛选器的两端都在漏。

用本届的数字把这个衰减过程再走一遍:6 月,略高于 19%——参展游戏里约每五款中不到一款披露用 AI,玩家看到披露标签时,大概率撞上的是货架上的少数派,标签的「标识作用」远大于「排除作用」;本届,36.4%——超过三分之一,玩家逛货架时撞见披露标签的频率翻了近一倍(比例口径,非绝对数),标签开始从「标识少数派」滑向「描述常态」;而一旦过半,「用了 AI」不再是区分信息,「没用 AI」反而成了需要专门标识的少数——可制度并没有为「未披露者」提供任何核验手段,那时候玩家手里连一个可靠的少数派标签都没有。筛选器失灵的方式不是突然失效,而是这样一格一格地钝化。

3.2 潇潇命题:当披露成为默认,筛选退回品质判断#

这正是《花冠战略》制作人潇潇那句话的制度逻辑。她的原话是:「AI 的趋势无法避免,未来当这个比例进一步上升之后,AI 内容披露的选项可能会失去意义,用户最终只会以品质来判断。」

把这句话拆开,它其实是三个判断的叠加:趋势判断——比例上升不可避免;制度判断——披露选项的信息量会随之稀释乃至失去意义;替代判断——最终承担筛选功能的,只能是品质本身。对照本届 36.4% 的数据,第一个判断正在被验证,第二个判断的推演路径如上表,第三个判断则已经在本届榜单上露出端倪(下一节展开)。

作为一个长期关注 AI 系统的人,我想补一句:这不是游戏行业独有的困境。任何「自愿披露型」的信息制度——原产地标注、成分表、内容分级——都依赖「披露行为本身携带信息」这个前提;当披露覆盖率逼近普及,制度就从「筛选器」退化成「登记簿」。游戏行业的特殊之处在于它走到这一步的速度:四个月,从 19% 到 36.4%。

3.3 下限困境:无法统计的暗数#

还剩一个更棘手的问题:我们连「现在的真实比例」都无法确认。制度无自动检测、依赖自觉申报,意味着两点——真实比例可能高于 36.4%,但高多少无法统计;未申报的游戏里,既有完全不用 AI 的,也有用了不说的,两者无法区分。维尔福是否会收紧披露制度、增加过滤器、处罚未申报者,截至撰稿没有任何官方表态,这是一个完全开放的问题,本文不作预测。玩家侧的应对(请愿「排除 AI」筛选)与开发者侧的应对(取消公开试玩防抄袭)在上一篇里已经详述,下一节从制度的角度再看一遍——它们恰好构成了披露制度「失效」的两种形态。

把这个「暗数困境」的结构拆成三层,问题出在哪一格一目了然:

层次 制度设计 实际状态
申报 依赖开发者自觉,无自动检测 申报与否不可核验,缺申报激励
统计 第三方(SteamDB 等)只能数「已披露」 36.4% 是下限,真实覆盖不可知
消费 玩家可看商店页披露声明 无「排除 AI」过滤器,「未披露」无法进一步区分

统计、申报、消费三层,每一层都建立在「开发者说实话」这个假设上,而制度没有为这个假设提供任何核验工具。当一个筛选系统的输入端不可核验、输出端不可操作,它的中间数字(36.4%)再精确,也只能当作趋势读数而不能当作筛选依据——这正是本节标题里「暗数」二字的分量:我们不知道的部分,可能比知道的更大。

四、制度消解的两种形态:一边卖点化,一边规避化#

4.1 形态一:AI-free 成了卖点,披露却未构成商业惩罚#

本届新品节有一个耐人寻味的张力:据 TheDailyGame(引 TheGamer 调查)的分析,活动头部畅销游戏多为无 AI 作品——玩家似乎在用购买行为奖励「不用 AI 的作品」;但与此同时,整体披露比例仍在上升,披露了 AI 的游戏并没有遭到普遍性的商业惩罚。

把这两个事实并排放,读出的信息是:玩家的反弹是真实的(有玩家称活动正被 AI「彻底毁掉」),但尚未转化为覆盖全货架的购买决策标准。AI-free 正在从小众姿态变成一种可辨识的卖点,而披露标签本身,还停留在「告知」而非「评判」的位置上。这正是信息量稀释的另一种表现:当玩家无法靠标签完成筛选,他们只能靠榜单、口碑和商店页之外的信息自己重建判断——筛选成本被转移回了玩家身上。

4.2 反弹的真实代价:幕府将军 2 复刻版失去上架位#

玩家反弹有没有硬代价?有一个最近的样本。就在新品节开幕前几天,《全面战争:幕府将军2》(Total War: SHOGUN 2)的复刻版因 AI 放大素材引发「差评如潮」(Overwhelmingly Negative),最终从 Steam 撤下,以原版替代——AI 争议严重到让发行商直接失去了一个上架位。

这件事的意义在于它标记了反弹的天花板在哪里:不是「有 AI 标签就卖不动」,而是「AI 用得让老玩家觉得被糊弄」时,反弹足以掀翻整个产品。披露制度与此是两回事——复刻版的争议集中在素材质量与情怀预期上,而非披露与否。站内 Chasun 已有一篇《SEGA 两日紧急下架〈幕府将军2 完全版〉:AI 复古翻新路线的首次重大翻车》专文复盘事件全程,此处不重复展开,只取它对本文的含义:玩家对 AI 内容的接受度不是抽象的「有」或「无」,而是与产品预期强绑定的——这个「品质判断优先」的案例,恰好是潇潇命题的注脚。

4.3 形态二:公开 demo 被取消,披露数据正在失去观察窗口#

如果说 4.1 是披露制度的「卖点化」,另一种消解方式更隐蔽:数据源头正在被主动关小。本届新品节上的两个动作——《月光行者》(Moonlighter)开发商数字太阳(Digital Sun)决定新作《ReVamp》不做公开试玩、先向社区做限定量测试,担心公开 demo 被快速拆解并用 AI 抄袭;联盟艺术(Alliance Arts)取消原定 10 月 19 日的公开 demo《Drunken Goddess Reflux》、改私人试玩,明确表示担心 AI 模仿抄袭——表面看是防抄袭的自保(上一篇详述过动机与机制),放在披露制度的框架里看,它们还削掉了另一样东西:公开可玩版本。

玩家对一款游戏的 AI 使用观察,很大一部分来自试玩过程中的直接体验:贴图的质感、配音的痕迹、文本的风格。公开 demo 越少,这种基于体验的判断就越少,玩家对披露信息的交叉验证能力就越弱。防抄袭与防观察,在这两个案例里是同一个动作的两面。

4.4 玩家侧:一个筛不动的货架#

最后把玩家这一侧的处境摆平。红迪(Reddit)社区在本届新品节期间的抱怨集中在两点:参展游戏过多、同质化严重;社区建议增加「排除 AI」筛选,但新品节目前没有 AI 标签过滤器。也就是说,即便不考虑信息量稀释,玩家此刻连「按标签排除」这个最基础的操作都无法完成——想筛,没有工具;等比例继续涨,就算有了工具,标签本身的价值也在衰减。工具缺位与信号衰减叠加在一起,就是玩家面对的完整现状:一个筛不动的货架,和一堆越来越难区分的商品。

把玩家在货架前的实际决策流程走一遍,工具缺位卡在哪一步就很具体了:

  • 第一步,看数量:7145 款参展游戏,历届最多——逛不完,先要求筛选工具存在;
  • 第二步,想排除:社区建议「排除 AI」筛选——制度没有提供 AI 标签过滤器,此路不通;
  • 第三步,退而求其次,靠披露标签人工识别——36.4% 的比例意味着要人工翻看近 2600 款的商店页声明,成本高到不现实;
  • 第四步,再退一步,靠榜单和口碑——头部畅销多为无 AI 作品提供了某种粗糙的代理信号,但榜单覆盖不了长尾。

四步走完,玩家被挤回最后一步:用榜单和口碑粗筛,用试玩细筛。这恰好解释了 4.1 观察到的现象——头部畅销多为无 AI 作品,与披露比例创新高并存不悖:筛选没有消失,它只是从「制度提供的标签」退回到了「玩家自建的成本更高的信号」。

4.5 三种失效形态对照#

收拢本节,披露制度的消解在本届新品节上呈现出三种形态,各有明确的事实锚点:

形态 机制 本届事实锚点
信号稀释 披露覆盖率上升,标签区分度下降 19% → 36.4%,四个月近乎翻倍
卖点化 玩家反向奖励无 AI 作品,标签停留在「告知」而非「评判」 头部畅销多为无 AI 作品,披露未构成普遍性商业惩罚
源头规避 公开 demo 因防 AI 抄袭被取消,观察窗口收窄 数字太阳新作不做公开试玩;联盟艺术取消公开 demo 改私人试玩

三种形态指向同一个终点,但路径不同:信号稀释是数据自身的衰减,卖点化是消费端的重新定价,源头规避是供给侧对观察窗口的主动收缩。三者叠加的效果,是披露制度从「筛选基础设施」向「单纯登记手续」滑落——而这个滑落过程,目前没有任何制度性的力量在反向拉住它。

五、结语:当多数游戏都用 AI,玩家还能筛什么#

拆完这五节,回到标题里的问题:当多数游戏都用 AI,披露还剩多少信息量?

我的答案是:披露制度不会消失,但它正在从「筛选器」变成「登记簿」——这一届 36.4% 的数据,就是这两个身份交接的中间点。19% 的时代,「披露 AI」是少数派的自我声明;36.4% 的时代,它是接近半数货架的常规配置;按照潇潇的判断,比例再往上走,「用户最终只会以品质来判断」。而幕府将军 2 复刻版的下架、头部畅销榜上无 AI 作品的聚集,说明品质判断已经在接管筛选职能——只是它的成本,从「看一眼标签」变成了「自己去试」。

作为盯 AI 这条线的编辑,我接下来会盯两个具体的观察点:一是明年新一届新品节的披露比例——如果逼近半数,潇潇命题的前半句就坐实了;二是维尔福会不会给货架加上 AI 标签过滤器——目前没有任何官方表态,但红迪的请愿已经把需求摆在了明面上。这两件事的走向,会决定「AI 内容披露」这个制度最终是升级成更精细的分级披露,还是安静地沦为一句没人看的登记。在那之前,对玩家来说,唯一不会贬值的筛选工具,还是老三样:试玩、口碑、和对自己喜好的诚实。

——无边,NTGame 编辑部

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内容最后验证于 2026-07