《逃脱学院 2:再返校园》新手入门:照着游戏给的清单走#

新生报到清单

这一作的开场设计得很体贴:它没有把你丢进一个开放世界让你自己摸索,而是在走廊的公告板上贴了一张新生报到清单。上面写着五件事,做完这五件事,校园的主要区域你就都走通了。

游戏给的原版清单#

公告板上的原文是这五行:

顺序 原文 中文意思
1 Survive the spikes. 撑过尖刺(活着从那间教室出来)
2 Find your locker. 找到你的储物柜
3 Unlock your dorm. 打开你的宿舍
4 Buy your books. 买书
5 Meet the Headmaster in her office when done. 全部做完后去校长办公室见她

这五步不是支线,是主线引导。按顺序做完,你会自然经过教室区、储物柜走廊、宿舍楼、书店,最后到校长办公室——也就是校园的核心动线。

逐步说明:每一步会发生什么#

第一步:撑过尖刺#

开场把你放进一间教室。抬头看,天花板全是向下的尖刺;低头看,课桌椅之间留出了缝隙。黑板上的字是这一关的题目也是提示:“Pop Quiz! Who Founded Escape Academy? Answer to exit!”(突击测验:谁创办了逃脱学院?答对才能出去)。

这一间的设计意图很明确:教你两件事——看环境(天花板是会杀人的)和答案就在房间里(黑板、海报、座位排布都是线索)。出口不是找钥匙,是回答一个问题。

这也是本作谜题结构的缩影:答案永远在房间里,你要做的是把散落的信息拼起来。

第二步:找到你的储物柜#

出了教室,走廊两侧是一排红色储物柜,每个柜门上有编号。找到属于你的那一个,打开它。

这一步的作用是让你记住「走廊」这个空间。后面很多支线和捷径都以储物柜走廊为参照点——它相当于校园的中轴。

第三步:打开你的宿舍#

宿舍是你的据点。打开它之后,这里会成为你回校园时的落脚点,也是理解「校园即地图」这个概念的地方:宿舍楼、走廊、教室之间是连通的,不是选关菜单。

第四步:买书#

书店(BOOKSTORE)是校园里唯一能花钱的地方。走进去你会看到:

  • 收银台和店员;
  • 一排货架,上面摆着带封面的杂志和书籍,其中能看到 “Ciphers from B-A”(密码学入门)、“Lockmaster’s Box”(锁匠之盒)、“ANOMALY” 这类标题;
  • 店门口有桌椅,学生坐在那里看书。

「买书」这一步真正的教学目的是让你知道:钱是有用的。校园里的支线任务会给钱,钱在书店能换成东西,而书店里的某些商品可能和后续谜题有关。

第五步:去校长办公室#

校长办公室在校园深处,那扇门是钥匙孔形状的窗户——很好认,走过一次就不会忘。进去见校长,开场引导就结束了,校园正式向你开放。

办公室里还有地球仪造型的吊灯、整面墙的书架、可攀爬的梯子。这些不是纯装饰:本作的场景里,「看起来能互动的东西」通常真的能互动。

界面上的四个东西分别是干什么的#

屏幕左下角固定有四个入口,加上左上角两个计数,就是全部 HUD:

元素 作用 什么时候用
Hint(提示) 分级提示,先给方向再给答案 卡住超过五分钟就按,别硬憋
Inventory(背包) 查看与使用手上的道具 拿到东西后先看描述,描述里常有线索
Journal(日志) 记录线索与任务进度 隔天再玩时先翻这个,比重新满屋找快
拼图块计数(左上) 你收集到的解谜进度 判断自己在这一区还差多少没解
金币计数(左上) 可用于书店消费 想买东西时看还差多少

日志(Journal)是这一作新增的实用功能。前作里线索只能靠记,这一作会帮你存档。新手最该养成的习惯是拿到线索就翻一眼日志确认已记录,而不是相信自己的记性。

任务系统怎么用#

本作有一套新的任务系统,官方说法是「按自己喜欢的方式追踪任务进度」。实际作用是把校园里的支线、主线、隐藏内容分开列出来,你可以只盯主线,也可以把支线全勾完。

建议的做法:

  • 第一次玩:只追主线,支线看到了顺手做,别刻意找;
  • 主线推到某个卡点、想换脑子时:翻任务列表挑一条支线做,往往能顺路拿到新区域的钥匙或捷径;
  • 通关后:再回头清支线,这时候你已经熟悉地图,效率高得多。

计时器:第一次进密室前要做个选择#

本作把前作那个争议很大的时间压力改成了可选项。你可以在经典模式(有时间限制)和不计时模式之间切换,而且随时能改。

新手建议:第一间密室用经典模式试一次。计时带来的紧张感是这类游戏体验的一部分,而检查点很密,失败成本不高。如果发现自己在时间压力下反而看不清线索,直接切不计时,不影响剧情推进。

具体的机制细节和一个官方没做好的切换坑,在难度与计时器里讲。

新手最常踩的五个坑#

  1. 盯着谜题不看房间。 本作的线索几乎全在环境里——海报、黑板、货架标签、墙上的旗子。解题卡住时,先抬头和转身,再看手里的道具。
  2. 不知道能递道具。 双人模式下举起道具会出现「Should I give my partner something?」的面板,能直接把东西递给队友。很多人不知道,还在满屋跑着找人。
  3. 不敢按提示。 提示是分级的,先给方向再给答案。硬憋一小时不如按两次提示,省下的时间够多玩一间密室。
  4. 把校园当成走廊。 校园里到处是支线、隐藏隧道和单向门捷径。走熟了之后,从 A 到 B 往往有一条更短的路。
  5. 装错版本。 商店里同时有本体和试玩版(Demo),图标相似。装成 Demo 会以为游戏只有一关。

第一小时该达成的三个状态#

按上面的清单走完,你应该是这个状态:

  • 地图有概念:知道教室区、走廊、宿舍、书店、校长办公室分别在哪个方向;
  • 系统会用了:会看日志、会按提示、知道金币和拼图块是干什么的;
  • 难度定下来了:试过计时模式,知道自己要不要留着它。

到这一步,你就可以自由探索校园了。下一步去哪、支线怎么找、单向门捷径在哪,看校园枢纽探索指南。

延伸阅读#

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内容最后验证于 2026-11-07